從周末到周一,正是從比賽日到更新日的一個跨步。
昨天,剛剛進行完群雄爭霸賽劃區域雙循環賽的最後一輪比賽。田灼在直播間全程為繽紛·果籃隊加持視角。最後,繽紛·果籃隊不負眾望,以賽區第二的身份晉級到了淘汰賽。
繽紛·果籃隊起初被其他對手等級壓製的問題,因為賽程漫長的關係,並沒有一直持續下去。畢竟其他隊伍的等級已經不會改變了,而繽紛·果籃隊的所有角色還在夜以繼日地刷著經驗。
在田灼的建議下,繽紛·果籃隊在劃區域雙循環賽中采取了死拚前期的打法,甚至還打成了一次一波流。
田灼沒有在任何戰術細節上進行幹涉,而隻是用自己的經驗對繽紛·果籃隊的人做了一些簡單的提醒。
像迴合製這種遊戲,如果隻追究某個單項,超一線團隊的硬件實力跟一線團隊的硬件實力差別其實並沒有很大。平時大家習以為常的,甚至已經有些忽略了的,平衡大家屬性差距的機製,其實就是加點係統。在各種等級段,角色很大一部分的屬性來源在於每次升級帶來的潛力點。玩家們用潛力點自己給角色加的這部分屬性,其實都是一樣的。
就以空城祭為例,一個角色的武力屬性能比另一個角色高出20點或者30點,就已經算挺高的了。其他的像法力或者咒力之類的屬性也是一樣。但為什麽超一線隊伍和一線隊伍在實戰中的差距往往會顯得比較大呢?事實上,這是一個屬性積累的問題。各方麵的些微的屬性差距進行堆積,最終造成了隊伍層級的變化。
對方的每個角色和靈寵的輸出屬性比你這邊搞出一小部分,集火之下,清寵的效率就會更高。一旦你們這邊率先開始大規模掉寵,就不得不進行召寵。被迫召寵會降低你們這邊的輸出效率,對方的人物和靈寵的輸出迴合就更多。如此就會形成惡性循環。在對方獲得更多出手機會的情況下,微小的屬性差距就會被放大,然後可能就會形成難以逆轉的局麵。
經驗豐富的玩家們都會發現一個事實。那就是,比賽持續的迴合數越多,對硬件實力更強的一方就越有利。現在繽紛·果籃隊雖然主要不是差在硬件,但等級造成的屬性劣勢和技能等級造成的傷害量、恢複量、判定記幾率等方麵的劣勢都不可忽視。對此,田灼想出來的應對方法就是“快攻”。
你們的人物每次出手能比我們的人物多打100點傷害?如果讓你出手10次,傷害差就變成了1000點。那如果讓你出手30次,豈不是就差了3000點傷害?這還隻是一個角色的傷害。如果把其他輸出人物和靈寵也算上,那會是多麽恐怖的數字?
所以,我們不能讓比賽持續太久。如果隻用幾個迴合就分出勝負,那麽這個差距就不算特別明顯了。而且比賽過程中會經常會出現一些不確定因素,比如技能的命中判定與成功判定。這些不確定因素很可能會在短短幾個迴合的比賽中抹平雙方的硬件差距。如果死拚一波流,再利用一定的調整拿到優先出手權,那麽幾乎就可以完全無視對方的硬件優勢了。他們的靈寵再強,如果人都已經死完了,那也就沒有機會出場了。他們的輸出再高,如果沒輪到他們出手,那也打不出來。
在戰術細節方麵,繽紛·果籃隊自己選擇了五羽國勢力角色+脫兔陣的搶速體係。在流派選擇上,他們在很多場比賽中都選擇了雙控+三物理的配置。
之所以選擇物理輸出,是因為物理輸出具有最強的單體爆發能力。決崩可以在一個迴合之內直接將角色的真元用光,打出最強的單體輸出。這正好符合一波流的戰術思想。反正我一波打完就完事了,也不需要進行任何補充。配合速度優勢,這種爆發很可能造成對方單位在尚未出手的情況下直接死亡。
不帶輔助,是因為他們不需要持續恢複。他們要在人還活著的時候打出所有輸出。為了確保輸出角色能夠順利出出手,他們兩個控製係角色都選擇了極限搶速的加點。配合上羽國勢力的速度加成和脫兔陣的位置加成,他們即使在等級上稍有劣勢,仍然可以比較穩定地拿到全場的一二速。再加上他們的隊友們起初會輕視這個唯一沒有達到119級的隊伍,他們在最初等級劣勢較大的時候也打了對手一個措手不及。
等後來同賽區的其他隊伍開始重視他們的時候,他們的人物等級已經追了上來,人物技能的等級差也在逐漸縮短。再加上水果隊強大的金錢攻勢的影響,他們的硬件水平已經完全不輸給任何119級的一線隊伍了,甚至已經超過了同賽區的兩個勢力較弱的隊伍。
雖然賽區第二的成績不算強勢,但按照田灼更早以前的推算,繽紛·果籃隊現在已經具備了爭冠的條件。現在他們已經渡過了對他們自己來說最艱難的時期。其他隊伍能否在後續的比賽中為他們製造更大的麻煩?田灼不知道,也想象不到。
昨天,剛剛進行完群雄爭霸賽劃區域雙循環賽的最後一輪比賽。田灼在直播間全程為繽紛·果籃隊加持視角。最後,繽紛·果籃隊不負眾望,以賽區第二的身份晉級到了淘汰賽。
繽紛·果籃隊起初被其他對手等級壓製的問題,因為賽程漫長的關係,並沒有一直持續下去。畢竟其他隊伍的等級已經不會改變了,而繽紛·果籃隊的所有角色還在夜以繼日地刷著經驗。
在田灼的建議下,繽紛·果籃隊在劃區域雙循環賽中采取了死拚前期的打法,甚至還打成了一次一波流。
田灼沒有在任何戰術細節上進行幹涉,而隻是用自己的經驗對繽紛·果籃隊的人做了一些簡單的提醒。
像迴合製這種遊戲,如果隻追究某個單項,超一線團隊的硬件實力跟一線團隊的硬件實力差別其實並沒有很大。平時大家習以為常的,甚至已經有些忽略了的,平衡大家屬性差距的機製,其實就是加點係統。在各種等級段,角色很大一部分的屬性來源在於每次升級帶來的潛力點。玩家們用潛力點自己給角色加的這部分屬性,其實都是一樣的。
就以空城祭為例,一個角色的武力屬性能比另一個角色高出20點或者30點,就已經算挺高的了。其他的像法力或者咒力之類的屬性也是一樣。但為什麽超一線隊伍和一線隊伍在實戰中的差距往往會顯得比較大呢?事實上,這是一個屬性積累的問題。各方麵的些微的屬性差距進行堆積,最終造成了隊伍層級的變化。
對方的每個角色和靈寵的輸出屬性比你這邊搞出一小部分,集火之下,清寵的效率就會更高。一旦你們這邊率先開始大規模掉寵,就不得不進行召寵。被迫召寵會降低你們這邊的輸出效率,對方的人物和靈寵的輸出迴合就更多。如此就會形成惡性循環。在對方獲得更多出手機會的情況下,微小的屬性差距就會被放大,然後可能就會形成難以逆轉的局麵。
經驗豐富的玩家們都會發現一個事實。那就是,比賽持續的迴合數越多,對硬件實力更強的一方就越有利。現在繽紛·果籃隊雖然主要不是差在硬件,但等級造成的屬性劣勢和技能等級造成的傷害量、恢複量、判定記幾率等方麵的劣勢都不可忽視。對此,田灼想出來的應對方法就是“快攻”。
你們的人物每次出手能比我們的人物多打100點傷害?如果讓你出手10次,傷害差就變成了1000點。那如果讓你出手30次,豈不是就差了3000點傷害?這還隻是一個角色的傷害。如果把其他輸出人物和靈寵也算上,那會是多麽恐怖的數字?
所以,我們不能讓比賽持續太久。如果隻用幾個迴合就分出勝負,那麽這個差距就不算特別明顯了。而且比賽過程中會經常會出現一些不確定因素,比如技能的命中判定與成功判定。這些不確定因素很可能會在短短幾個迴合的比賽中抹平雙方的硬件差距。如果死拚一波流,再利用一定的調整拿到優先出手權,那麽幾乎就可以完全無視對方的硬件優勢了。他們的靈寵再強,如果人都已經死完了,那也就沒有機會出場了。他們的輸出再高,如果沒輪到他們出手,那也打不出來。
在戰術細節方麵,繽紛·果籃隊自己選擇了五羽國勢力角色+脫兔陣的搶速體係。在流派選擇上,他們在很多場比賽中都選擇了雙控+三物理的配置。
之所以選擇物理輸出,是因為物理輸出具有最強的單體爆發能力。決崩可以在一個迴合之內直接將角色的真元用光,打出最強的單體輸出。這正好符合一波流的戰術思想。反正我一波打完就完事了,也不需要進行任何補充。配合速度優勢,這種爆發很可能造成對方單位在尚未出手的情況下直接死亡。
不帶輔助,是因為他們不需要持續恢複。他們要在人還活著的時候打出所有輸出。為了確保輸出角色能夠順利出出手,他們兩個控製係角色都選擇了極限搶速的加點。配合上羽國勢力的速度加成和脫兔陣的位置加成,他們即使在等級上稍有劣勢,仍然可以比較穩定地拿到全場的一二速。再加上他們的隊友們起初會輕視這個唯一沒有達到119級的隊伍,他們在最初等級劣勢較大的時候也打了對手一個措手不及。
等後來同賽區的其他隊伍開始重視他們的時候,他們的人物等級已經追了上來,人物技能的等級差也在逐漸縮短。再加上水果隊強大的金錢攻勢的影響,他們的硬件水平已經完全不輸給任何119級的一線隊伍了,甚至已經超過了同賽區的兩個勢力較弱的隊伍。
雖然賽區第二的成績不算強勢,但按照田灼更早以前的推算,繽紛·果籃隊現在已經具備了爭冠的條件。現在他們已經渡過了對他們自己來說最艱難的時期。其他隊伍能否在後續的比賽中為他們製造更大的麻煩?田灼不知道,也想象不到。