7月15日,星期一,空城祭又迎來了一次較大的更新。


    等級上限開放到149級。開放天毒國勢力。


    在世界地圖上,天毒國的位置非常特別。它隻不過是大陸南部海域上的一個島嶼,是唯一不與任何其他國家接壤的國家。為此,官方還特意設計了幾種用來渡海的船隻和幾個港口。


    距離天毒島最近的港口位於光國南境,離弓國不遠。這對大多數玩家來說,也算是不幸中的萬幸了。缺乏傳送機製,角色在地圖移動基本靠走,玩家們最討厭的日常任務就是運送類和找人類的任務。因為光國是新手玩家的出生地,玩家們即使玩到了高級之後,對於光國的各種道路仍然是很熟悉的。前往光國南部的港口,有經驗的玩家自己選擇路線會比係統提供的自動尋路要快捷一些。


    然而,實際體驗過“渡海之旅”的玩家就會知道,這趟旅程簡直有點“坑”。在遊戲裏坐船,居然還要買船票?雖然平時也有些任務會跟玩家索要東西,但那是直接用買來的東西交任務,直接換取獎勵。這次的“消費”幾乎就隻是路費。僅完成“渡河”這個步驟,是不能獲得獎勵的。而且,有些任務的獎勵是不提前明示的。誰知道大老遠買票去一趟天毒島能獲得什麽獎勵?萬一就隻有經驗獎勵,對許多日常玩家來說,似乎反而還虧了。


    天毒國第一段勢力加成:造成毒係傷害結果增加40%。


    天毒國第二段勢力加成:受到毒係傷害結果減少30%。


    這兩段勢力加成效果非常清晰,全都跟毒係傷害結果有關。用毒更猛,自身抗毒,這些都是長期與毒為伍者可能具備的特點。其實不光是毒藥,就算是普通的治病的良藥,如果長期小劑量使用的話,都可能會形成一定的抗性。現在對於天毒國的用毒者來說,可就不光是對毒藥的抗性了。他們長期鍛煉能夠造成毒係傷害的功法招式,成長在這樣的環境中,自然也就對更豐富的毒源具有抗性了。當然,這種抗性並不是絕對的,他們同樣也有可能中毒致死。


    天毒國第三段勢力加成:使用遠距離毒技不需要施法動作。


    這段勢力加成的效果就沒那麽清晰了。這段描述非常簡短,也沒有附加說明。甚至一部分已經玩了很長時間的老玩家也難解其意。大家都知道施法動作是什麽,但讓大家困惑的也正是這個“施法動作”。這個不就是角色每次用技能時的動畫效果嗎?這東西就是一個視覺效果,對戰鬥本身有什麽影響嗎?許多玩家的理解都僅限於此。


    但在仔細迴想遊戲中的所有細節之後,老玩家們就會發現,其實還是有一些技能的效果和這個所謂“施法動作”掛鉤的。比如,土龍的小技能“餡縛”。從目前來看,這個加成的效果並不算強,甚至可以說很弱。但是,田灼相信,既然現在出了這種勢力加成,那麽策劃們將來肯定還會出一些跟這個掛鉤的東西。


    天毒國第四段勢力加成:毒體。當每個天毒國勢力的角色達到120級後,可以選擇一種毒體的成長方向。


    窒息毒體:每個迴合開始時,隻要你存活在場上,便對所有敵方單位疊加一層窒息之毒(無上限)。當窒息之毒疊加到5層之後,在每個迴合結束時,扣除每個敵方單位1點體力值。當窒息之毒疊加到10層後,在每個迴合結束時,扣除每個敵方單位“角色等級x層數”點生命值。當你死亡時,場上疊加的所有窒息之毒層數清空,複活後重新計算。


    腐蝕毒體:對所有與自己近身接觸的敵方單位附加腐蝕之毒。(腐蝕之毒:每迴合結束時結算,持續到目標死亡為止。傷害類型為法術傷害+固定傷害的混合型傷害,法術傷害的部分享受法術攻擊力加成。)


    病變毒體:每次與敵方單位接觸時,都有20%的幾率令對方感染。“感染”在本次接觸的其他判定結算之後結算判定,效果在以下幾種效果中隨機產生。


    1.真元病毒:潛伏期最多為4個迴合。若染病目標主動使用真元,則在該行動結算後扣除目標所有剩餘真元,並強製目標在次迴合進行“休息(無法執行任何指令)”。


    2.精神病毒:立即生效。染病目標精神抵抗力減半,並立即陷入瘋狂狀態或混亂狀態,每迴合結束後失去1點體力,持續5個迴合。


    3.體力病毒:立即生效。立即扣除染病目標所有剩餘體力,並對目標造成“目標等級x扣除體力值”點固定傷害。若該傷害導致目標死亡,且目標為敵方人物單位,當某一敵方單位拉起目標時,該單位有10%的幾率感染體力病毒。


    4.狂血病毒:感染持續2個迴合。感染瞬間無任何病症。在每個迴合結束時,有40%的幾率發病。發病時,直接扣除目標生命上限60%的生命值。在每個迴合結算完“是否發病”和“發病效果”之後,若目標仍然存活,則有20%的幾率傳染給目標的隨機一個友方單位。


    這第四段勢力加成甚至比前三段勢力加成加起來還要複雜。可以自選,就提供了更多調整與配合的空間。


    在田灼簡單看過之後,對這三種毒體已經有了一定的判斷。首先,這三種毒體顯然在消耗戰中更有發揮的空間。這似乎並不符合當前版本的戰術理念。但誰又知道這是不是昭示著一個“消耗”的版本即將到來?


    “窒息毒體”和“腐蝕毒體”都需要迴合數的積累來發揮更大的作用。比賽的迴合數越久,對擁有這兩種毒體的角色的一方就會更有利。


    但這兩種毒體也有明顯的區別。


    “窒息毒體”的效果非常簡單直接。存在,即有作用。那麽對於使用這種毒體的隊伍而言,如何保證該單位的存活就成了整場比賽的核心人物。甚至,這也會成為對方需要主要攻破的“難關”。因為,一旦讓擁有“窒息毒體”的角色持續存活10個迴合以上,那麽該角色所在的隊友就等於擁有了一個穩定的高傷害的持續的全秒技能。繼續拖延下去,局勢遲早會變成“一邊倒”。


    “腐蝕毒體”同樣需要迴合數來發揮作用。但它首先需要一個讓對方單位一個一個中毒的過程。當對方發現你有腐蝕毒體的時候,通常就不會優先主動來“碰”你。這個時候,就需要你自己去接觸對方。我們都知道,位移需要消耗體力。近戰物理輸出在沒有其他隊友輔助的情況下,是幾乎不可能做到每個迴合都行動的。讓對方中毒的過程也是如此。而且,腐蝕之毒可以避毒丸解除。這似乎又演變成了早期的那種消耗戰了。


    最後,“病變毒體”算是三種毒體當中比較另類的一個了。它的效果非常隨機,而且還講究幾率。在沒有經過實戰檢驗的情況下,田灼對它的強度也不好做出判斷。不過,就第一印象而言,田灼覺得“病變毒體”沒有前兩種毒體在團戰中的作用強。

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