此次群雄爭霸賽的賽製與以往服戰的賽製差別極大。


    首先報名的條件就比之前複雜了很多。每支隊伍的參賽名額從原來的6個角色變為了現在的浮動名額。


    什麽叫浮動名額?就是有一個範圍。最低不低於8個角色,最高不超過10個角色。


    下限為什麽時8個角色?因為報名的時候還時跟以前一樣要填寫“隊長”和“副隊長”。這兩個位置並不代表角色在隊伍中的核心程度,而隻代表角色在比賽中的出場率,因為隊長和副隊長是在每場比賽中必須出場的。如此,最低名額的作用就很明顯了。8個角色中有3個角色屬於輪換陣容,而陣容上可調整的位置也隻有3個。這樣一來,就可以保證陣容的神秘性。在比賽開始之前,除隊長和副隊長之外的3個位置都有可能發生變化,讓對手和觀眾們更難猜透。


    策劃們這樣做,肯定是為了提高比賽的觀賞性。如果在比賽開始之前,大家就已經猜透了雙方陣容,那觀賽的樂趣可能就會減少一些。


    至於名額的上限,純粹是為了給有條件的隊伍留出更大的調整空間。畢竟,做日常的時候,需要5個角色一起組隊。即使主練8個角色,在打造團隊的時候,通常也會有至少兩個小號來湊陣。所以這10個角色的名額上限其實是非常容易讓參賽隊伍們接受的。大多數隊伍犯難的都是如何來湊齊8個角色。但凡是能輕易湊齊8個角色的,基本都會選擇讓10個角色一起報名。就算其中的2個隻是裝備垃圾的小號,隻要把人物等級練上來,至少也可以起到迷惑對手的作用。


    這就是所謂的“板凳深度”。有條件的隊伍,可以用10個角色進行輪換。條件一般的隊伍,即使有的角色不上場,把號放在那裏,也是一種戰術。


    此外,本次報名還有另一重限製,那就是需要通過報名挑戰活動,然後才可以獲得報名券。


    報名活動一共有20關。守關的都是npc。每一關的難度逐漸增加。


    前12關為固定關卡。守關的npc完全固定,也不限製玩家的挑戰次數。即使挑戰失敗,也可以從之前的挑戰中汲取經驗,然後迴頭再戰。


    從某種方麵來講,前12關隻是為了檢驗報名隊伍的硬件實力的。硬件實力太差,或者等級太低,在前12關就會被刷掉。這比直接進行預選賽要省去許多麻煩。


    從第13關到第16關,npc種類固定,但npc開陣隨機。每關最多可挑戰三次,戰勝方可挑戰下一關。同一管卡戰敗三次,則挑戰結束,結算成績。


    從第17關到第20關,npc陣容配置全隨機。每關隻能挑戰一次。戰勝,則可繼續挑戰下一關。戰敗,同樣挑戰結束,結算成績。


    若打通20關,則直接獲得報名券。報名券隻有一張,通關後直接進入隊長的包裹當中。隊長點擊使用報名券,可直接進入報名界麵。


    跟隨隊長一起組隊的四個隊友必須進入參賽名單。這不是為了限製這支隊伍的參賽陣容,而是為了限製其他隊伍的參賽陣容。這樣可以避免已經打通報名挑戰活動的角色去幫助其他隊伍。


    另外,除這一同過任務的5個角色之外,其他3到5名角色可以由隊長隨意填寫。但隻有一條,每個角色隻能隨一支隊伍參賽。如果已經進入一支隊伍的參賽名單,其他隊伍將無法再選中這個角色。


    所謂“填寫”參賽隊員姓名的步驟,並非真正由玩家一個字一個字往空格裏填。報名界麵上有一個模糊搜索引擎。報名的時候,每填寫一個名字,不需要輸入全名,隻需要寫一個大概,然後在係統提供的名單裏選出自己真正的隊友即可。當然,在係統提供的名單列表當中,報名者可以隨意查看每一個角色的基本信息,以便確認身份。


    當然,在角色名搜索引擎的旁邊還有一個id搜索引擎。報名者也可以直接輸入完整的id序號,準確地選定自己的隊友。


    無論以何種方式搜索,這個搜索的範圍不止在本區,而是全服務器。也就是說,這次群雄爭霸賽中參賽隊伍代表的不再是各個服務器,而是各個隊伍本身。


    這一點在隊伍名稱上也有體現。這次的隊伍名稱不再是從前的區名+字母+“隊”的結構,而是“空格”+“空格”+“隊”的結構。每個空格中,有且隻有兩個字的位置。兩個空格加起來正好可以填寫四個字,而且必須填滿。


    好好的四字隊名,為什麽要給強製分裂成兩個部分?很多玩家當然不明白。但沒關係,這個原因係統已經告訴他們了。在輸入名字之前,每個空格裏原本就有兩個不太明顯的灰色虛字。前麵空格裏的虛字是“冠名”,後麵空格裏的虛字是“隊名”。


    冠名?隊名?這種模式非常值得注意。雖然沒有明確的公告,但這已經表明了未來賽製的發展方向。


    還有一點值得注意。參加報名挑戰活動的隊長不等於最後參加群雄爭霸賽的隊長。在報名的時候,有一個明確填寫隊長和副隊長人選的步驟。


    以上隻是第一輪選拔。


    第二輪選拔的方式要視第一輪選拔的結果而定。


    倘若全服通過報名挑戰活動的隊伍剛好為16支(極少數情況),則這16支隊伍直接獲得參加第二階段的比賽。


    如果全服通過報名挑戰活動的隊伍不足16支(少數情況),則從沒有通過報名挑戰活動的隊伍中按成績截取成績靠前的隊伍,補齊至16支,然後進行第二階段的比賽。


    如果全服通過報名挑戰活動的隊伍超過了16支(多數情況),則需要進行一輪加賽。


    加賽為限時跨服比賽。在規定的4個小時內,已經完成報名的隊伍的成員在競技場會看到一條特殊的比賽通道。進入這個比賽通道,這些隊伍可以進行跨服組隊。組隊隻限於完成報名的同隊角色之間進行。


    每支隊伍的初始積分為0,勝1場得1分,敗一場扣兩分。4個小時結束之後,優先淘汰零分的隊伍,然後從其他隊伍中優先錄取積分較高的隊伍。


    若淘汰0分隊伍後,剩餘隊伍不足16支,則優先錄取報名時間較早的0分隊伍。


    若出現同分情況,同樣優先錄取報名時間較早的隊伍。


    至此,第二輪選拔結束,進入第二階段比賽,也就是正賽階段。


    正賽一共分為三個部分。第一部分為劃區域雙循環賽,第二部為bo3淘汰賽,第三部分為總決賽。


    劃區域雙循環賽類似於之前服戰的小組賽。但因為這次的比賽沒有了服務器的概念,更沒有了之前的那種預選賽,這次的分組方式也發生了改變。種子隊不再根據每個區的預選賽積分排名決定,而是根據新版選拔賽的成績決定。


    若選拔賽中有附加賽的環節,則將附加賽成績前四名的隊伍列為種子隊。若沒有附加賽的環節,則將前四個完成報名的隊伍列為種子隊。本著種子隊不提前碰麵的原則,4支種子隊會被分配至4個不同的賽區。其他隊伍則按相同規則,分檔次隨機分配至不同賽區。


    每個賽區的排名,優先看勝場數。每支隊伍在劃區域雙循環賽中一共都有6場比賽要打。其中與每個對手都會進行主客兩場比賽。主場的一方具有地形選擇權。棄權算作被對手0迴合擊敗。6場全勝,毫無懸念會以賽區第一名的身份進入淘汰賽階段。


    如果在同一小組中排名前兩名的隊伍勝場數相同,比如都獲勝5場,則優先看這兩支隊伍的勝負關係。如果有一支隊伍雙勝對手,則該隊伍位列賽區第一。若這兩支隊伍各勝一場,則用較短迴合數獲勝的隊伍位列賽區第一。若兩場比賽迴合數相同,則6場比賽總迴合數較短的隊伍位列賽區第一。若還不能分出高下,則選拔賽(報名賽)成績較高的隊伍位列賽區第一。


    bo3淘汰賽的比賽分為兩輪。


    第一輪是各賽區排名第一的隊伍隨機對戰各賽區排名第二的隊伍,沒有同賽區迴避規則。各賽區排名第一的隊伍具有優先選地形權。也就是說,如果打到第三場,第三場的地形仍由各賽區排名第一的隊伍選擇。


    這樣安排,是為了讓前期積累的優勢更有意義。許多隊伍為了隱藏實力,在前麵的比賽中肯定會有所保留。所以,為了保證比賽的觀賞性,這次的賽製安排幾乎算得上錙銖必較了。不光要勝,而且要勝得漂亮,要勝得幹脆。就連比賽迴合數和報名賽挑戰速度這種條件都被納入了本次比賽得評判規則之中。


    一輪戰罷,獲勝的4支隊伍便是本屆比賽的四強。這4支隊伍將進行第二輪的bo3雙敗淘汰賽。先隨機兩兩分組進行bo3對戰。然後勝者與勝者對戰,敗者與敗者進行對戰。雙勝隊伍直接晉級總決賽,雙敗隊伍直接淘汰。其餘兩支隊伍再進行一次bo3對決,爭奪另一個晉級總決賽的名額。本輪比賽的地形優先選擇權由係統隨機決定,但不包括第三場決勝局的地形選擇權。第三場的地形由係統隨機選擇。


    總決賽一場定勝負,地形隨機。這樣安排,既可以確保冠軍隊伍再決賽之夜沒有敗績,又增添了總決賽的意外性。隻有一場比賽,地形還是由係統隨機選擇的,很可能會出現實力之外的因素影響到比賽最終結果的情況。前麵那麽多輪的比賽已經足夠證明總決賽對戰雙方的實力了。如果在總決賽再出現一場“惜敗”的戲碼,那就更容易加深它在觀眾們心中的印象了。


    相反,如果總決賽打個七場九場的,那恐怕輸的一方也就沒有什麽借口好找了。輸的一方的支持者們豈不是同樣沒有什麽借口好找了?那樣的賽製雖然乍一看更加嚴謹,但在賽季結束之後的影響力就會下降很多。反正贏的就改贏,輸的就該輸,那賽後大家的話題就減少很多。熱度的延續性就會不足。這可不是主辦方和讚助方們期望看到的結果。

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