時間過得飛快,轉眼已是六月。
最新的一次更新之後,低等級段的服戰已經宣告開始。
本次的119級以下的服戰被命名為“第一屆極略·理遊杯群雄爭霸賽”。
極略集團和理遊集團原本都隻是遊戲公司,但經過多年的發展,都已經成為了跨領域的龐大團體。
極略集團起初主要運營策略對戰類網遊,包括數款著名的即時戰略類遊戲和兩款風靡一時的迴合製網遊。在當初的幾款即時戰略遊戲大火之後,當時的極略遊戲公司立刻推出了自己的極略遊戲平台。
不得不說,這在當時是一個非常應景的好手段。
極略公司先後研發運營過幾十款遊戲,其中真正大火的不過幾款。他們推出的大多數遊戲也不能說完全是水貨,但也和市麵上絕大多數的平庸貨沒什麽差別。換句話說,就是“玩你這個,沒比隨便玩個別的遊戲差,但也沒比隨便玩個別的遊戲好”。
極略公司的成功,主要依靠的就是當時為數不多的那幾款好遊戲。如果想玩當時國內最流行的即時戰略遊戲,就隻有到他們的遊戲平台。因為有這個強製的有利條件,他們的平台每天可以保持非常理想的流量。
對用戶而言,反複注冊賬號其實是挺麻煩的一件事,反複登陸賬號同樣是。如果在自己家裏的私人電腦,倒還可以使用記住密碼或自動登錄之類的功能。但如果是和朋友們一起去網吧開黑,或者使用學校或公司的電腦,每次登陸遊戲平台,就都需要輸入賬號密碼了。這樣一來,對很多玩家來說,就不太願意來迴切換遊戲平台了。
正是靠著幾款“硬貨”帶來的流量,和玩家們的“惰性”,平台裏的許多平庸貨也都比市麵上同等質量的遊戲獲得了更高的熱度。反正都是差不多的遊戲,玩家們也就懶得再換平台了。
極略遊戲平台大獲成功之後,又迅速吸納了許多小型遊戲公司或者遊戲工作室自主研發的遊戲。最開始隻是讓這些遊戲在極略平台上運營。一旦發現有那些遊戲有要火的跡象,便迅速與他們的開發公司商議買斷。對於一些有潛力有創意的遊戲,也是先買過來,自己再請專業團隊進行豐富和美化,然後再進行數輪強力宣傳,最後將其變成極略“自主研發”的產品。
這些小型遊戲公司普遍存在資金問題,他們希望自己的投入能夠再短期內得到迴報,即使這個迴報的數額比他們的產品的真實價值“略低”些。一些小型遊戲公司或工作室其實隻有幾名或十幾名員工,甚至許多還是在校的大學生。他們聚在一起,憑的是一腔熱血和美好的理想。在最初的日子裏,許多人都是一分錢工資沒有,吃住還得自己倒貼。工作地點的房租大家一起付,無數次通宵工作也都沒有怨言。但是,這樣終究不是長久之計。一旦麵臨金錢的誘惑,誰又能一直抵抗下去呢?
產品的價值究竟幾何?這不是某個人能說了算的。在現在這個網絡時代,宣傳和包裝的力量不容小覷。同樣一個遊戲,在那些研發公司的手裏,或許根本就火不起來。但如果把它交給像“極略”這種在運營方麵更專業的大公司,或許能火上好幾年。所以,對於小公司而言,他們不能按照大公司運營大火遊戲的收益來判定自己手中遊戲的價值。有太多自視過高的小公司最後把有潛力的好遊戲爛在手裏了!
就這樣,通過軟硬兼施的手段,極略公司旗下的遊戲越來越多,終於成為了遊戲界的“一霸”。
然後,極略公司便開始了對各個領域的投資,最終變為了現在的極略集團。
或許是為了紀念初衷,極略集團在近幾年開始大力投資策略對戰類遊戲比賽,即時戰略類的比賽和迴合製的比賽都有,包括線上和線下,甚至還有桌遊類比賽(畢竟桌遊也屬於一種經典的迴合製遊戲)。更誇張的是,在桌遊比賽的板塊中,竟然還有一些曆史悠久的棋類比賽。像這些棋類比賽,已經不能算是競技遊戲了,應該算是競技體育了。
理遊集團最初主營的是劇情類遊戲,大多數是單機遊戲,也有幾款網遊。跟極略不同,理遊沒有龐大的遊戲基數,但幾乎每一款都是經典之作。起初的幾款遊戲主要靠精彩而連貫的劇情來吸引玩家。玩家們每玩一款之後,都會期待續作。後來隨著經費的提升,理遊的作品在美工和動畫方麵都有了顯著的提升。雖然理遊後期出新作的速度越來越慢,但每一款都是大製作。
在宣傳方麵,理遊同樣是一把好手。作品產出的速度雖然降下來了,作品的宣傳卻從沒斷過。最近的一個作品麵市之前,許多玩家已經期待它三年多了。
理遊中後期的每一款作品都會伴隨著體係完整的周邊作品群。
製作期通常會出一季宣傳動畫。這個宣傳動畫不會很長,一般隻有十幾集。主要是為了提前介紹一下故事背景。有時候,理遊會在宣傳動畫中交代一下遊戲主線劇情的起因。有時候,他們隻會選取遊戲中的一個配角人物作為宣傳動畫的主人公,以番外篇的形式從側麵向玩家觀眾們交代遊戲中的虛擬世界。當然,最大的亮點還是製作本身。雖然功能上隻是遊戲的宣傳動畫,但各方麵絕不會輸給由流行漫畫發展到動畫的那些主流動畫,絕對是良心之作。
當遊戲麵市之後,與之配套的官方小說也會同期發行。官方小說屬於體係類小說,就像一棵大樹一樣,會有一個以介紹世界背景為主體的“主幹(時間軸)”,然後在每個時代都會有“正史”和許多“野史”,還會有許多類似人物傳記的“枝幹”。在一個故事中的主人公,在另一個故事中也許隻是一個跑龍套的。這些故事是由許多不同的作者寫成。他們會互相參考,但在部分情節上也存在些許出入。到後來,由於故事實在太多,已經不好再去進行一個係統的規範了。不過,在玩家和讀者們的眼中,總會有一些公認的經典和公認的爛作。
遊戲發行後,實體周邊差不多也都已經製作完畢了。收藏類的手辦、遊戲中同款的服裝(包括裝備或其他道具)、紀念版的遊戲(或動漫)光碟,還有各種類型的玩具,一應俱全。甚至就連有與該遊戲相關圖案的水杯或鼠標墊之類的生活用品也會隨之出現。
根據遊戲的銷量和評價,理遊會決定是否要出續作或衍生作品。如果要出續作,通常馬上就會開始準備第二季宣傳動漫。在衍生作品方麵,可能會根據玩家評論中的期望推出一個原作的“加強版”或“改良版”。在“加強版”中,玩家們可以在與原作相同的世界背景中挑戰實力更強的隱藏boss。在“改良版”中,會增設一些原作中沒有的隱藏支線劇情,玩家們也可以玩到一些原作中沒有的結局。當然,這些衍生版本並不會取代原版。將來推出的續作,還會在原作的故事主線上進行延續。
難得的是,在現在這個手遊橫行的時代,理遊還沒有玩過“出個手遊撈一把就走人”的把戲。說實話,現在的市麵上宣傳力度較大的那些手遊,壽命實在太短。前期蹭一蹭熱度,吸引一些玩家,撈上一把,然後就鬼了。能保持熱度超過一年的微乎其微。能火熱半年的已經算是堅挺的了。
當然,這些說的還隻是熱度方麵。遊戲質量方麵,那就更讓人難以啟齒了。大部分的玩家其實並不是來“玩”手遊的,因為說實話其實並不怎麽好玩也並不耐玩。他們下載下來那些遊戲,好似在玩,實際上隻是想重溫一下看劇或追番時的那種感覺。因為手遊裏的npc們叫那些名字,因為手遊裏的角色們長著和影視動漫角色相同的樣子,因為相似的主線劇情,甚至還請來了原聲配音,再加上遊戲本身的一些特點,玩家們才願意一時駐足。可當那些影視動漫的熱度稍退,相關手遊的熱度立刻就會大減。甚至在很多時候,如果太過粗製濫造,或者坑錢的設置過多且過於明顯,有的手遊還會比它的題材跟早消失在人們的視野當中。
理遊正是因為從來不做這種“隻幹一票”的短視行為,所以在“嚐遍大江南北”的老玩家們群體中留下了很好的口碑。這年頭,沒怎麽玩過遊戲的“小”玩家們的錢好賺,老玩家們的錢不好賺。俗話說“少見多怪”,正是這個道理。因為沒什麽見識,見到什麽都覺得不錯。因為遊戲經驗太少,吃虧上當的經驗也就太少,缺乏一個相對理性的選擇判斷能力,也就更容易跟風。
“小”玩家永遠會有,因為每天都有數不清的新生兒誕生,他們將來都是潛在的“易坑玩家”。正因為有源源不斷的“易坑玩家”,那些三天兩頭“改頭換麵”的遊戲和遊戲公司也不會間斷。
但是,“小”玩家們也終有成長的一天。所以,老玩家的群體也能保持相對的穩定。因此,像理遊這種遊戲公司的受眾就比那些三天兩頭“重新做起”的公司要穩定很多。老玩家們喜歡理遊這種製作公司,“小”玩家們也並不討厭理遊這種遊戲公司,通過口碑的不斷積累,理遊這些年也在穩步壯大當中。
最近兩年,理遊又出了幾部大電影,讓他們又跨出了一大步。至於投資電子競技,其實今天才正式開始實施。
極略和理遊這兩個成長路線幾乎完全不同的遊戲公司發展至今,竟然同時選擇讚助這樣一個比賽,實在令田灼唏噓了一陣。這次真的隻是讚助嗎?會不會還有些其他的內幕?按照極略的尿性,該不會又把空城祭給買過去了吧?至於理遊,在這方麵經驗較少,難道是在跟業界大佬的風?畢竟這次的比賽叫“極略·理遊杯”,而不叫“理遊·極略杯”。這一前一後,誰能保證沒有點名堂?
但田灼轉念一想,如此跟風又不像理遊一貫的作風。不過這些事情跟他這個一普通的玩家也牽扯不上關係,所以田灼後來也就不再琢磨這件事了。
最新的一次更新之後,低等級段的服戰已經宣告開始。
本次的119級以下的服戰被命名為“第一屆極略·理遊杯群雄爭霸賽”。
極略集團和理遊集團原本都隻是遊戲公司,但經過多年的發展,都已經成為了跨領域的龐大團體。
極略集團起初主要運營策略對戰類網遊,包括數款著名的即時戰略類遊戲和兩款風靡一時的迴合製網遊。在當初的幾款即時戰略遊戲大火之後,當時的極略遊戲公司立刻推出了自己的極略遊戲平台。
不得不說,這在當時是一個非常應景的好手段。
極略公司先後研發運營過幾十款遊戲,其中真正大火的不過幾款。他們推出的大多數遊戲也不能說完全是水貨,但也和市麵上絕大多數的平庸貨沒什麽差別。換句話說,就是“玩你這個,沒比隨便玩個別的遊戲差,但也沒比隨便玩個別的遊戲好”。
極略公司的成功,主要依靠的就是當時為數不多的那幾款好遊戲。如果想玩當時國內最流行的即時戰略遊戲,就隻有到他們的遊戲平台。因為有這個強製的有利條件,他們的平台每天可以保持非常理想的流量。
對用戶而言,反複注冊賬號其實是挺麻煩的一件事,反複登陸賬號同樣是。如果在自己家裏的私人電腦,倒還可以使用記住密碼或自動登錄之類的功能。但如果是和朋友們一起去網吧開黑,或者使用學校或公司的電腦,每次登陸遊戲平台,就都需要輸入賬號密碼了。這樣一來,對很多玩家來說,就不太願意來迴切換遊戲平台了。
正是靠著幾款“硬貨”帶來的流量,和玩家們的“惰性”,平台裏的許多平庸貨也都比市麵上同等質量的遊戲獲得了更高的熱度。反正都是差不多的遊戲,玩家們也就懶得再換平台了。
極略遊戲平台大獲成功之後,又迅速吸納了許多小型遊戲公司或者遊戲工作室自主研發的遊戲。最開始隻是讓這些遊戲在極略平台上運營。一旦發現有那些遊戲有要火的跡象,便迅速與他們的開發公司商議買斷。對於一些有潛力有創意的遊戲,也是先買過來,自己再請專業團隊進行豐富和美化,然後再進行數輪強力宣傳,最後將其變成極略“自主研發”的產品。
這些小型遊戲公司普遍存在資金問題,他們希望自己的投入能夠再短期內得到迴報,即使這個迴報的數額比他們的產品的真實價值“略低”些。一些小型遊戲公司或工作室其實隻有幾名或十幾名員工,甚至許多還是在校的大學生。他們聚在一起,憑的是一腔熱血和美好的理想。在最初的日子裏,許多人都是一分錢工資沒有,吃住還得自己倒貼。工作地點的房租大家一起付,無數次通宵工作也都沒有怨言。但是,這樣終究不是長久之計。一旦麵臨金錢的誘惑,誰又能一直抵抗下去呢?
產品的價值究竟幾何?這不是某個人能說了算的。在現在這個網絡時代,宣傳和包裝的力量不容小覷。同樣一個遊戲,在那些研發公司的手裏,或許根本就火不起來。但如果把它交給像“極略”這種在運營方麵更專業的大公司,或許能火上好幾年。所以,對於小公司而言,他們不能按照大公司運營大火遊戲的收益來判定自己手中遊戲的價值。有太多自視過高的小公司最後把有潛力的好遊戲爛在手裏了!
就這樣,通過軟硬兼施的手段,極略公司旗下的遊戲越來越多,終於成為了遊戲界的“一霸”。
然後,極略公司便開始了對各個領域的投資,最終變為了現在的極略集團。
或許是為了紀念初衷,極略集團在近幾年開始大力投資策略對戰類遊戲比賽,即時戰略類的比賽和迴合製的比賽都有,包括線上和線下,甚至還有桌遊類比賽(畢竟桌遊也屬於一種經典的迴合製遊戲)。更誇張的是,在桌遊比賽的板塊中,竟然還有一些曆史悠久的棋類比賽。像這些棋類比賽,已經不能算是競技遊戲了,應該算是競技體育了。
理遊集團最初主營的是劇情類遊戲,大多數是單機遊戲,也有幾款網遊。跟極略不同,理遊沒有龐大的遊戲基數,但幾乎每一款都是經典之作。起初的幾款遊戲主要靠精彩而連貫的劇情來吸引玩家。玩家們每玩一款之後,都會期待續作。後來隨著經費的提升,理遊的作品在美工和動畫方麵都有了顯著的提升。雖然理遊後期出新作的速度越來越慢,但每一款都是大製作。
在宣傳方麵,理遊同樣是一把好手。作品產出的速度雖然降下來了,作品的宣傳卻從沒斷過。最近的一個作品麵市之前,許多玩家已經期待它三年多了。
理遊中後期的每一款作品都會伴隨著體係完整的周邊作品群。
製作期通常會出一季宣傳動畫。這個宣傳動畫不會很長,一般隻有十幾集。主要是為了提前介紹一下故事背景。有時候,理遊會在宣傳動畫中交代一下遊戲主線劇情的起因。有時候,他們隻會選取遊戲中的一個配角人物作為宣傳動畫的主人公,以番外篇的形式從側麵向玩家觀眾們交代遊戲中的虛擬世界。當然,最大的亮點還是製作本身。雖然功能上隻是遊戲的宣傳動畫,但各方麵絕不會輸給由流行漫畫發展到動畫的那些主流動畫,絕對是良心之作。
當遊戲麵市之後,與之配套的官方小說也會同期發行。官方小說屬於體係類小說,就像一棵大樹一樣,會有一個以介紹世界背景為主體的“主幹(時間軸)”,然後在每個時代都會有“正史”和許多“野史”,還會有許多類似人物傳記的“枝幹”。在一個故事中的主人公,在另一個故事中也許隻是一個跑龍套的。這些故事是由許多不同的作者寫成。他們會互相參考,但在部分情節上也存在些許出入。到後來,由於故事實在太多,已經不好再去進行一個係統的規範了。不過,在玩家和讀者們的眼中,總會有一些公認的經典和公認的爛作。
遊戲發行後,實體周邊差不多也都已經製作完畢了。收藏類的手辦、遊戲中同款的服裝(包括裝備或其他道具)、紀念版的遊戲(或動漫)光碟,還有各種類型的玩具,一應俱全。甚至就連有與該遊戲相關圖案的水杯或鼠標墊之類的生活用品也會隨之出現。
根據遊戲的銷量和評價,理遊會決定是否要出續作或衍生作品。如果要出續作,通常馬上就會開始準備第二季宣傳動漫。在衍生作品方麵,可能會根據玩家評論中的期望推出一個原作的“加強版”或“改良版”。在“加強版”中,玩家們可以在與原作相同的世界背景中挑戰實力更強的隱藏boss。在“改良版”中,會增設一些原作中沒有的隱藏支線劇情,玩家們也可以玩到一些原作中沒有的結局。當然,這些衍生版本並不會取代原版。將來推出的續作,還會在原作的故事主線上進行延續。
難得的是,在現在這個手遊橫行的時代,理遊還沒有玩過“出個手遊撈一把就走人”的把戲。說實話,現在的市麵上宣傳力度較大的那些手遊,壽命實在太短。前期蹭一蹭熱度,吸引一些玩家,撈上一把,然後就鬼了。能保持熱度超過一年的微乎其微。能火熱半年的已經算是堅挺的了。
當然,這些說的還隻是熱度方麵。遊戲質量方麵,那就更讓人難以啟齒了。大部分的玩家其實並不是來“玩”手遊的,因為說實話其實並不怎麽好玩也並不耐玩。他們下載下來那些遊戲,好似在玩,實際上隻是想重溫一下看劇或追番時的那種感覺。因為手遊裏的npc們叫那些名字,因為手遊裏的角色們長著和影視動漫角色相同的樣子,因為相似的主線劇情,甚至還請來了原聲配音,再加上遊戲本身的一些特點,玩家們才願意一時駐足。可當那些影視動漫的熱度稍退,相關手遊的熱度立刻就會大減。甚至在很多時候,如果太過粗製濫造,或者坑錢的設置過多且過於明顯,有的手遊還會比它的題材跟早消失在人們的視野當中。
理遊正是因為從來不做這種“隻幹一票”的短視行為,所以在“嚐遍大江南北”的老玩家們群體中留下了很好的口碑。這年頭,沒怎麽玩過遊戲的“小”玩家們的錢好賺,老玩家們的錢不好賺。俗話說“少見多怪”,正是這個道理。因為沒什麽見識,見到什麽都覺得不錯。因為遊戲經驗太少,吃虧上當的經驗也就太少,缺乏一個相對理性的選擇判斷能力,也就更容易跟風。
“小”玩家永遠會有,因為每天都有數不清的新生兒誕生,他們將來都是潛在的“易坑玩家”。正因為有源源不斷的“易坑玩家”,那些三天兩頭“改頭換麵”的遊戲和遊戲公司也不會間斷。
但是,“小”玩家們也終有成長的一天。所以,老玩家的群體也能保持相對的穩定。因此,像理遊這種遊戲公司的受眾就比那些三天兩頭“重新做起”的公司要穩定很多。老玩家們喜歡理遊這種製作公司,“小”玩家們也並不討厭理遊這種遊戲公司,通過口碑的不斷積累,理遊這些年也在穩步壯大當中。
最近兩年,理遊又出了幾部大電影,讓他們又跨出了一大步。至於投資電子競技,其實今天才正式開始實施。
極略和理遊這兩個成長路線幾乎完全不同的遊戲公司發展至今,竟然同時選擇讚助這樣一個比賽,實在令田灼唏噓了一陣。這次真的隻是讚助嗎?會不會還有些其他的內幕?按照極略的尿性,該不會又把空城祭給買過去了吧?至於理遊,在這方麵經驗較少,難道是在跟業界大佬的風?畢竟這次的比賽叫“極略·理遊杯”,而不叫“理遊·極略杯”。這一前一後,誰能保證沒有點名堂?
但田灼轉念一想,如此跟風又不像理遊一貫的作風。不過這些事情跟他這個一普通的玩家也牽扯不上關係,所以田灼後來也就不再琢磨這件事了。