本次更新,還增設了新的戰鬥物品。要知道,空城祭中的戰鬥物品可不隻有簡單的藥品和暗器,還有符籙、魂牌等道具類物品。這次新增的戰鬥物品,就是一個道具類的物品。
逆空方界:消耗類物品,可使用一次。範圍一格,放置後立即生效,可抵消範圍內的負麵結界類效果,持續3個迴合。
在藥品方麵,現在已經有了解眩暈的軟骨丹、解毒防毒的避毒丸、解瘋狂的清心散、解混亂的明目丹和解屬性異常的正序丹。但是這些用於解狀態藥品在正經比賽中的使用率一直不高。大多數隊伍都隻有在不得不進行補給的時候,才會使用一些補給類的藥品。即使現在的版本已經讓比賽的主流從消耗戰朝著對攻戰的方向轉化,玩家們仍然覺得使用這些藥品是非常浪費物品格子的。甚至有些隊伍寧可選擇多使用一些攻擊類的道具。
究其根源,主要還是用於解狀態的藥品作用時間太短。當迴合使用,當迴合就生效,效果也隻持續當迴合。也隻有避毒丸算個例外。當年大家都打消耗戰的時候,避毒丸也流行過一段時間。不過,也隻是曇花一現。
縱觀以上這些異常狀態,能夠用藥品去解除的情況實在不多。
首先是眩暈。空城祭中最為恐怖的眩暈效果是流星陣的陣技“群星墜落”造成的群體眩暈。擊暈雖然是有幾率的,但強就強在對每個敵方單位都有幾率,並沒有個數上限。敵方場上存在的單位越多,使用群星墜落的效果往往就越好。而且,隨著人物等級的提升,可學習的陣技等級上限也在跟著提升,擊暈的迴合數以後也會越來越多。想一想,運氣一旦爆棚,擊暈一大片,而且都是擊暈四五個迴合,那會是怎樣的場景?更可怕的是,能夠使用藥品的單位隻有人物。隻要對方的幾個主要人物被擊暈,再擊殺對方一兩個人物,對方即使有帶軟骨丹,也很難解掉身上的眩暈狀態。
瘋狂狀態倒不像眩暈狀態這麽難解,但通常情況下沒有必要去解。能夠穩定造成瘋狂狀態的技能,首推悔心訣。隻要不是對法係使用,理論上是必中的。但悔心訣造成的瘋狂狀態本身就隻有兩個迴合。而且,中瘋狂狀態的第一個迴合本身就很難處理。悔心訣要優先對敵方高速單位使用。這是常識。因為悔心訣是在目標出手時結算的,所以要格外注意對方的出手順序。如果一個敵方單位的速度不如悔心訣的使用者,卻比目標的速度快,那這個角色也可以在當迴合給目標卡清心術。即使沒有預判正確,至少也可以起到一個加血和預防的作用。
如果對方沒有攜帶清心術這個技能,換成卡清心散,那可就太浪費了。在消耗戰中,每個物品格子都尤為珍貴,玩家們擔心的是自己比對手的消耗更大。在對攻戰中,玩家們計較的不再是每個物品格子的得失,而是總共這十個物品格子該如何使用,因為當前這個版本的對戰中經常會出現物品格子不夠用的情況。一個清心散,直接就占用了一個物品格子,起到的作用僅僅是解除瘋狂狀態,甚至都不能加血。而這個效果隻在使用的當迴合有效。其預防效果還不如清心術。這樣一來,低俗單位給高速單位使用就等於完全浪費。這一點上,它又被清心術給比下去了。所以,服戰隊伍裏的玩家們寧可在人物技能選擇上進行取舍,也很少願意使用這類藥品。
刨除第一個迴合,悔心訣造成的瘋狂狀態就隻剩一個迴合的效果了。這一個迴合,雖然情況非常明朗了,絕對不會把藥丟空了,但好像又不值得用一個藥去解了。
混亂狀態也是同理。攻擊miss這種事情,玩家們多半會歸結於“運氣”。即使身上有明確的混亂狀態,隻要不是規定百分之一百丟失目標,玩家們總會把打不中賴在“運氣”身上。也是,即使不去解這個狀態,說不定也能打中目標。如果這迴合本來就可以打中目標,結果還使用一個藥品去解狀態,那這個藥品是不是就等於浪費了?很多玩家都會有這種顧慮。所以,混亂狀態已經被玩家們歸為了“最沒有必要去解”的狀態。
但是,隨著等級上限越開越高,人物的總屬性越來越高,玩家對人物的可支配屬性也越來越多。在“極端加點”和“功能性加點”的選擇上,肯定會存在分歧。屬性堆積,量變會形成質變,尤其是影響幾率的相關屬性。命中和閃避這對“冤家”會越來越有存在感。
對大多數玩家而言,命中屬性仿佛是一種順帶屬性。法係玩家永遠不用擔心自己的命中問題,因為他們的主屬性“天資”本身就附帶法術命中。
但對物理係而言,命中就將會是一個大問題了。加武力最高的“力量”屬性,不加物理命中。那麽物理命中從哪兒來?一、裝備附加屬性。二、人物基礎屬性中的“武魂”屬性。武魂屬性也可以加武力,但是加的比較少。也就是說,如果追求極限暴力,武力命中就肯定不會太高。而物理命中對物理係的多段爆發技能是一個巨大的考驗。當前版本爆發力最高的單體物理輸出技能是“決崩”。一個常規加點的物理輸出角色,如果不出miss,完全可以打出十段以上的連擊。
在等級越來越高的版本,如果不主動追求物理命中,而隻追求麵板上更高的輸出屬性,很難講實戰中能夠打出什麽樣的輸出。畢竟,閃避這種屬性也不是人人都去追求的。如果對方並沒有堆積閃避屬性,而你堆積了過量的物理命中,那同樣是屬性的浪費。
最後,空城祭當前版本的屬性異常類狀態全都是有持續迴合數的。因為並不存在永久(持續整場戰鬥)的屬性異常狀態,而且目前也沒有過於強勢的造成屬性異常的技能出現,所以正序丹的存在感也非常低。
逆空方界的出現,似乎為空城祭的玩家們開辟了一條新的思路。對抗結界類的異常狀態,大家似乎不再需要像過去一樣全程挨過了。
而且,這個戰鬥物品專門針對的是結界類的負麵效果,跟以上的幾種藥品效果並不完全重疊。
萬象鎖神和迷亂真火的效果就是一對很好的例子。二者都可以造成敵方單位攻擊丟失,但原理完全不同。萬象鎖神屬於結界類效果。當萬象鎖神生效時,在敵方單位的人物狀態欄裏時看不到混亂狀態的,而在場地狀態欄裏卻有明確的顯示。迷亂真火則是明確的單體火係法術技能。它有70%幾率令目標陷入混亂狀態2個迴合。使用逆空方界,可以臨時讓範圍內的單位免受萬象鎖神的困擾。但要想解除迷亂真火造成的混亂狀態,則需要使用明目丹。
另外,值得一提的是,逆空方界的出現,等同於對九宮困神的又一重削弱。一次更新,對這個強大的控製技兩次削弱,策劃的意圖和決心確實是很明顯了。
順應版本,是每個團隊和每個團隊的指揮者永遠需要考慮的問題。使用逆空方界固然會提高團隊的戰鬥消耗,但也加強了團隊核心單位的行動力。畢竟,跟大多數藥品不同,逆空方界的效果是持續性的。它可以保證一定迴合內己方核心單位不受對方結界技能的影響。在未來的服戰中,參賽團隊肯定會有更多更靈活的戰術選擇。
逆空方界:消耗類物品,可使用一次。範圍一格,放置後立即生效,可抵消範圍內的負麵結界類效果,持續3個迴合。
在藥品方麵,現在已經有了解眩暈的軟骨丹、解毒防毒的避毒丸、解瘋狂的清心散、解混亂的明目丹和解屬性異常的正序丹。但是這些用於解狀態藥品在正經比賽中的使用率一直不高。大多數隊伍都隻有在不得不進行補給的時候,才會使用一些補給類的藥品。即使現在的版本已經讓比賽的主流從消耗戰朝著對攻戰的方向轉化,玩家們仍然覺得使用這些藥品是非常浪費物品格子的。甚至有些隊伍寧可選擇多使用一些攻擊類的道具。
究其根源,主要還是用於解狀態的藥品作用時間太短。當迴合使用,當迴合就生效,效果也隻持續當迴合。也隻有避毒丸算個例外。當年大家都打消耗戰的時候,避毒丸也流行過一段時間。不過,也隻是曇花一現。
縱觀以上這些異常狀態,能夠用藥品去解除的情況實在不多。
首先是眩暈。空城祭中最為恐怖的眩暈效果是流星陣的陣技“群星墜落”造成的群體眩暈。擊暈雖然是有幾率的,但強就強在對每個敵方單位都有幾率,並沒有個數上限。敵方場上存在的單位越多,使用群星墜落的效果往往就越好。而且,隨著人物等級的提升,可學習的陣技等級上限也在跟著提升,擊暈的迴合數以後也會越來越多。想一想,運氣一旦爆棚,擊暈一大片,而且都是擊暈四五個迴合,那會是怎樣的場景?更可怕的是,能夠使用藥品的單位隻有人物。隻要對方的幾個主要人物被擊暈,再擊殺對方一兩個人物,對方即使有帶軟骨丹,也很難解掉身上的眩暈狀態。
瘋狂狀態倒不像眩暈狀態這麽難解,但通常情況下沒有必要去解。能夠穩定造成瘋狂狀態的技能,首推悔心訣。隻要不是對法係使用,理論上是必中的。但悔心訣造成的瘋狂狀態本身就隻有兩個迴合。而且,中瘋狂狀態的第一個迴合本身就很難處理。悔心訣要優先對敵方高速單位使用。這是常識。因為悔心訣是在目標出手時結算的,所以要格外注意對方的出手順序。如果一個敵方單位的速度不如悔心訣的使用者,卻比目標的速度快,那這個角色也可以在當迴合給目標卡清心術。即使沒有預判正確,至少也可以起到一個加血和預防的作用。
如果對方沒有攜帶清心術這個技能,換成卡清心散,那可就太浪費了。在消耗戰中,每個物品格子都尤為珍貴,玩家們擔心的是自己比對手的消耗更大。在對攻戰中,玩家們計較的不再是每個物品格子的得失,而是總共這十個物品格子該如何使用,因為當前這個版本的對戰中經常會出現物品格子不夠用的情況。一個清心散,直接就占用了一個物品格子,起到的作用僅僅是解除瘋狂狀態,甚至都不能加血。而這個效果隻在使用的當迴合有效。其預防效果還不如清心術。這樣一來,低俗單位給高速單位使用就等於完全浪費。這一點上,它又被清心術給比下去了。所以,服戰隊伍裏的玩家們寧可在人物技能選擇上進行取舍,也很少願意使用這類藥品。
刨除第一個迴合,悔心訣造成的瘋狂狀態就隻剩一個迴合的效果了。這一個迴合,雖然情況非常明朗了,絕對不會把藥丟空了,但好像又不值得用一個藥去解了。
混亂狀態也是同理。攻擊miss這種事情,玩家們多半會歸結於“運氣”。即使身上有明確的混亂狀態,隻要不是規定百分之一百丟失目標,玩家們總會把打不中賴在“運氣”身上。也是,即使不去解這個狀態,說不定也能打中目標。如果這迴合本來就可以打中目標,結果還使用一個藥品去解狀態,那這個藥品是不是就等於浪費了?很多玩家都會有這種顧慮。所以,混亂狀態已經被玩家們歸為了“最沒有必要去解”的狀態。
但是,隨著等級上限越開越高,人物的總屬性越來越高,玩家對人物的可支配屬性也越來越多。在“極端加點”和“功能性加點”的選擇上,肯定會存在分歧。屬性堆積,量變會形成質變,尤其是影響幾率的相關屬性。命中和閃避這對“冤家”會越來越有存在感。
對大多數玩家而言,命中屬性仿佛是一種順帶屬性。法係玩家永遠不用擔心自己的命中問題,因為他們的主屬性“天資”本身就附帶法術命中。
但對物理係而言,命中就將會是一個大問題了。加武力最高的“力量”屬性,不加物理命中。那麽物理命中從哪兒來?一、裝備附加屬性。二、人物基礎屬性中的“武魂”屬性。武魂屬性也可以加武力,但是加的比較少。也就是說,如果追求極限暴力,武力命中就肯定不會太高。而物理命中對物理係的多段爆發技能是一個巨大的考驗。當前版本爆發力最高的單體物理輸出技能是“決崩”。一個常規加點的物理輸出角色,如果不出miss,完全可以打出十段以上的連擊。
在等級越來越高的版本,如果不主動追求物理命中,而隻追求麵板上更高的輸出屬性,很難講實戰中能夠打出什麽樣的輸出。畢竟,閃避這種屬性也不是人人都去追求的。如果對方並沒有堆積閃避屬性,而你堆積了過量的物理命中,那同樣是屬性的浪費。
最後,空城祭當前版本的屬性異常類狀態全都是有持續迴合數的。因為並不存在永久(持續整場戰鬥)的屬性異常狀態,而且目前也沒有過於強勢的造成屬性異常的技能出現,所以正序丹的存在感也非常低。
逆空方界的出現,似乎為空城祭的玩家們開辟了一條新的思路。對抗結界類的異常狀態,大家似乎不再需要像過去一樣全程挨過了。
而且,這個戰鬥物品專門針對的是結界類的負麵效果,跟以上的幾種藥品效果並不完全重疊。
萬象鎖神和迷亂真火的效果就是一對很好的例子。二者都可以造成敵方單位攻擊丟失,但原理完全不同。萬象鎖神屬於結界類效果。當萬象鎖神生效時,在敵方單位的人物狀態欄裏時看不到混亂狀態的,而在場地狀態欄裏卻有明確的顯示。迷亂真火則是明確的單體火係法術技能。它有70%幾率令目標陷入混亂狀態2個迴合。使用逆空方界,可以臨時讓範圍內的單位免受萬象鎖神的困擾。但要想解除迷亂真火造成的混亂狀態,則需要使用明目丹。
另外,值得一提的是,逆空方界的出現,等同於對九宮困神的又一重削弱。一次更新,對這個強大的控製技兩次削弱,策劃的意圖和決心確實是很明顯了。
順應版本,是每個團隊和每個團隊的指揮者永遠需要考慮的問題。使用逆空方界固然會提高團隊的戰鬥消耗,但也加強了團隊核心單位的行動力。畢竟,跟大多數藥品不同,逆空方界的效果是持續性的。它可以保證一定迴合內己方核心單位不受對方結界技能的影響。在未來的服戰中,參賽團隊肯定會有更多更靈活的戰術選擇。