迴到學校的時候,已經是黃昏時分了。
下車之後,跑澡堂的泡澡堂,睡覺的睡覺,旅途的疲憊已經讓同學們倦怠不堪。
田灼卻沒有這麽早睡覺。如果現在睡下,淩晨兩三點就會睡醒。大半夜的,睡不著覺,躺在床上扣手機,實在不是一樁美事。與其如此,田灼更願意一直扛到扛不住的時候再睡。那樣的話,至少會睡得更香一些。況且,今天的更新內容他還沒有研究。
為了防止突然睡著,田灼這次沒有去網吧,而是靠在自己的床頭打開了電腦。
這次的更新,補充了部分高級技能,開放了部分超級技能,並對部分已經開放的技能進行了適當的調整。
其實,他早就聽說這次的更新主要會針對技能方麵了。一來許多直播間都在傳這個消息,二來這也符合空城祭更新的一個慣例。服戰結束後的三周內,必然會有一些調整作為服戰的反饋。
這次調整的技能主要還是圍繞服戰中表現比較強勢的幾個技能展開的。但其中也加入了一些策劃們的小心思。
1.為技能“九宮困神”增設技能冷卻,冷卻時間為5迴合。
這個技能已經不是第一次削弱了。上次削弱讓它失去了對物理輸出的控製力。現在這個技能已經不能算bug了,但依然很強勢。這次削弱,策劃們沒有再針對這個技能的效果,而選擇了控製玩家們的使用頻率。這其實是有原因的。這個技能非常講究節奏,往往會造成雙方對控的局麵。這種控製的效果不利於提高比賽的觀賞性。增設冷卻時間,就會讓玩家們在使用這個技能的時候多加考慮,而不再是能用就用。比賽的節奏可能也會出現更多的變化。
2.將技能“披堅執銳”臨時為目標增加的攻擊力提高至目標當前等級x2。
這個技能的作用是臨時為目標增加攻擊力和護甲值。原本附加的攻擊力和護甲數值是相等的,現在隻提升了攻擊力的附加量,卻沒改動護甲的附加量,其中的意味就很明顯了。以前如果全場都鋪麵這個技能,那基本就等於相互抵銷了。現在雙方再同時使用這個技能,那就會同時提高雙方的輸出量。傷害的數值會更養眼,比賽的節奏會更快。
當然,它附加的護甲也不是就沒有用了。如果己方使用了這個技能而對方沒有使用這個技能,並且雙方都不缺物理輸出的話,附加的這部分護甲還是可以起到比較不錯的減傷效果的。其實這也等於小小加強了一下物理係人物和物理係靈寵。
3.調整了技能“收魂”的判定條件。將“若本迴合敵方有單位死亡,你可選擇一個死亡單位的魂魄收入魂牌”調整為“若本迴合有單位死亡,你可選擇一個死亡單位的魂魄收入魂牌”。
新版的收魂不僅可以收取敵方的魂魄,還可以收取己方的魂魄。這大大的提升了該技能的成功率。畢竟能不能殺死對方的單位不是絕對的。如果看到己方有單位殘血,又騰不出手搶救的話,倒可以用一下這個技能。
因為這個技能本身不能為團隊帶來什麽正麵的收益,它隻是一套技能中的一個基礎步驟,所以它的成功率就比較重要了。使用這個技能本身就要浪費一次出手,如果再失敗了,不但這迴合什麽收益都看不到,後續的步驟也都無法展開。正因為是成套的技能,一個角色如果學習了這個技能,身上必然也會攜帶配套的其他技能。這就逼得你不能輕易放棄使用它。如果你不用,你在比賽中比別人就少了不止一個技能。因此,過去使用這套技能的玩家微乎其微。
現在變相加強了收魂的成功率,讓後續的技能更容易使用出來,應該可以在一定程度上提高這個技能的出場率吧。而且,這次改動之後,這個技能配上一些“自爆”“自殺”流之類的打法,也可以讓玩家在一定程度上主動影響它的成功率。
4.調整了技能“定身之術”的效果。提高了“身不由己”狀態持續迴合數的浮動上限(受精神控製力強度的影響)。
這個技能實際上是相當詭異的一個技能。它的控製迴合數不是一定的。在本次調整之前,運氣好的時候可以控製對手三個迴合,運氣差的時候就隻有當迴合。而且這個技能本身不是必中的。所以,選擇將這個技能作為主要控製技能的玩家很少。
關於精神控製力強度對控製迴合數的影響,之前大家也是隱隱感覺到一些的。因為在大家的印象當中,傳統的控製係理應追求速度。但經過多次實戰檢驗,追求超高速的角色使用這個技能總是難以實現較好的效果。經常不中不說,好不容易中了一次,基本也就隻有一個迴合。精神控製力的強弱影響這個技能的成功率,這是這個技能的描述上寫明了的。但它對控製迴合數的影響卻是之前沒有寫明的。所以,玩家們也隻是猜測,並不能完全肯定。
實際上,即使是超高速加點的角色,在極少數的情況下,偶爾也能打出控製對手三個迴合的效果。雖然極少,但不是完全沒有。所以,這個影響還不是簡單的精神控製力越強控製迴合數越多,而是精神控製力越強控製迴合較多的幾率較大。
這次更新,不但把曾經的隱藏規律明確寫在了技能描述上,而且還增加了控製迴合數的浮動上限。
所謂“浮動上線”,並不是增加你的“平均控製迴合數”,而是增強了“最理想的情況”。
這種說法就比較曖昧了。
按照田灼的理解,策劃們應該是想促成一種新的控製流派。因為對那些追求超高速的控製係而言,這次的提升好像跟他們根本沒有什麽關係。
這或許是一件早有預謀的事情。從定身之術的控製幾率收精神控製力的影響時,或許策劃們就已經這樣打算了。精神控製力受人物神念屬性的影響,也就是受裝備和加點的影響。要想精神控製力強,速度就必然無法達到極限。策劃們或許想要讓玩家們開發一種中速的甚至是低速的控製流派。隻不過玩家們不夠敏銳,沒有在最開始就察覺這一點。
即使是田灼這樣的骨灰級迴合製玩家,起初同樣沒有把它當迴事。歸根結底,最大的原因還是其他控製係技能太強。像九宮困神和悔心訣這類擁有強製控製效果的技能,是定身之術這種看臉的技能無法取代的。
這次策劃又削了一手九宮困神。悔心訣的控製迴合數又始終沒有隨著等級提高。現在再稍微加強一下定身之術,就等於提升了定身之術的生存空間。
下車之後,跑澡堂的泡澡堂,睡覺的睡覺,旅途的疲憊已經讓同學們倦怠不堪。
田灼卻沒有這麽早睡覺。如果現在睡下,淩晨兩三點就會睡醒。大半夜的,睡不著覺,躺在床上扣手機,實在不是一樁美事。與其如此,田灼更願意一直扛到扛不住的時候再睡。那樣的話,至少會睡得更香一些。況且,今天的更新內容他還沒有研究。
為了防止突然睡著,田灼這次沒有去網吧,而是靠在自己的床頭打開了電腦。
這次的更新,補充了部分高級技能,開放了部分超級技能,並對部分已經開放的技能進行了適當的調整。
其實,他早就聽說這次的更新主要會針對技能方麵了。一來許多直播間都在傳這個消息,二來這也符合空城祭更新的一個慣例。服戰結束後的三周內,必然會有一些調整作為服戰的反饋。
這次調整的技能主要還是圍繞服戰中表現比較強勢的幾個技能展開的。但其中也加入了一些策劃們的小心思。
1.為技能“九宮困神”增設技能冷卻,冷卻時間為5迴合。
這個技能已經不是第一次削弱了。上次削弱讓它失去了對物理輸出的控製力。現在這個技能已經不能算bug了,但依然很強勢。這次削弱,策劃們沒有再針對這個技能的效果,而選擇了控製玩家們的使用頻率。這其實是有原因的。這個技能非常講究節奏,往往會造成雙方對控的局麵。這種控製的效果不利於提高比賽的觀賞性。增設冷卻時間,就會讓玩家們在使用這個技能的時候多加考慮,而不再是能用就用。比賽的節奏可能也會出現更多的變化。
2.將技能“披堅執銳”臨時為目標增加的攻擊力提高至目標當前等級x2。
這個技能的作用是臨時為目標增加攻擊力和護甲值。原本附加的攻擊力和護甲數值是相等的,現在隻提升了攻擊力的附加量,卻沒改動護甲的附加量,其中的意味就很明顯了。以前如果全場都鋪麵這個技能,那基本就等於相互抵銷了。現在雙方再同時使用這個技能,那就會同時提高雙方的輸出量。傷害的數值會更養眼,比賽的節奏會更快。
當然,它附加的護甲也不是就沒有用了。如果己方使用了這個技能而對方沒有使用這個技能,並且雙方都不缺物理輸出的話,附加的這部分護甲還是可以起到比較不錯的減傷效果的。其實這也等於小小加強了一下物理係人物和物理係靈寵。
3.調整了技能“收魂”的判定條件。將“若本迴合敵方有單位死亡,你可選擇一個死亡單位的魂魄收入魂牌”調整為“若本迴合有單位死亡,你可選擇一個死亡單位的魂魄收入魂牌”。
新版的收魂不僅可以收取敵方的魂魄,還可以收取己方的魂魄。這大大的提升了該技能的成功率。畢竟能不能殺死對方的單位不是絕對的。如果看到己方有單位殘血,又騰不出手搶救的話,倒可以用一下這個技能。
因為這個技能本身不能為團隊帶來什麽正麵的收益,它隻是一套技能中的一個基礎步驟,所以它的成功率就比較重要了。使用這個技能本身就要浪費一次出手,如果再失敗了,不但這迴合什麽收益都看不到,後續的步驟也都無法展開。正因為是成套的技能,一個角色如果學習了這個技能,身上必然也會攜帶配套的其他技能。這就逼得你不能輕易放棄使用它。如果你不用,你在比賽中比別人就少了不止一個技能。因此,過去使用這套技能的玩家微乎其微。
現在變相加強了收魂的成功率,讓後續的技能更容易使用出來,應該可以在一定程度上提高這個技能的出場率吧。而且,這次改動之後,這個技能配上一些“自爆”“自殺”流之類的打法,也可以讓玩家在一定程度上主動影響它的成功率。
4.調整了技能“定身之術”的效果。提高了“身不由己”狀態持續迴合數的浮動上限(受精神控製力強度的影響)。
這個技能實際上是相當詭異的一個技能。它的控製迴合數不是一定的。在本次調整之前,運氣好的時候可以控製對手三個迴合,運氣差的時候就隻有當迴合。而且這個技能本身不是必中的。所以,選擇將這個技能作為主要控製技能的玩家很少。
關於精神控製力強度對控製迴合數的影響,之前大家也是隱隱感覺到一些的。因為在大家的印象當中,傳統的控製係理應追求速度。但經過多次實戰檢驗,追求超高速的角色使用這個技能總是難以實現較好的效果。經常不中不說,好不容易中了一次,基本也就隻有一個迴合。精神控製力的強弱影響這個技能的成功率,這是這個技能的描述上寫明了的。但它對控製迴合數的影響卻是之前沒有寫明的。所以,玩家們也隻是猜測,並不能完全肯定。
實際上,即使是超高速加點的角色,在極少數的情況下,偶爾也能打出控製對手三個迴合的效果。雖然極少,但不是完全沒有。所以,這個影響還不是簡單的精神控製力越強控製迴合數越多,而是精神控製力越強控製迴合較多的幾率較大。
這次更新,不但把曾經的隱藏規律明確寫在了技能描述上,而且還增加了控製迴合數的浮動上限。
所謂“浮動上線”,並不是增加你的“平均控製迴合數”,而是增強了“最理想的情況”。
這種說法就比較曖昧了。
按照田灼的理解,策劃們應該是想促成一種新的控製流派。因為對那些追求超高速的控製係而言,這次的提升好像跟他們根本沒有什麽關係。
這或許是一件早有預謀的事情。從定身之術的控製幾率收精神控製力的影響時,或許策劃們就已經這樣打算了。精神控製力受人物神念屬性的影響,也就是受裝備和加點的影響。要想精神控製力強,速度就必然無法達到極限。策劃們或許想要讓玩家們開發一種中速的甚至是低速的控製流派。隻不過玩家們不夠敏銳,沒有在最開始就察覺這一點。
即使是田灼這樣的骨灰級迴合製玩家,起初同樣沒有把它當迴事。歸根結底,最大的原因還是其他控製係技能太強。像九宮困神和悔心訣這類擁有強製控製效果的技能,是定身之術這種看臉的技能無法取代的。
這次策劃又削了一手九宮困神。悔心訣的控製迴合數又始終沒有隨著等級提高。現在再稍微加強一下定身之術,就等於提升了定身之術的生存空間。