戰鬥動畫也很有意思。全場第一個出手的是敵方匪首,畢竟匪首所站的位置擁有20%的速度加成。匪首一上來沒有使用任何技能,而是對著藥材商人直接扔出了一把飛刀。飛到是空城祭中暗器的一種,傷害係數略高於最基礎的飛石。藥材商人卻不是本方組成陣法的五人之一,他的位置在陣法之外的大後方。因為藥材商人是這次要保護的對象,所以才會出現本方一共有六人的情況。飛刀輕輕紮到藥材商人身上,造成了50點傷害。


    不要小看這50點傷害,根據損血和血條長度判斷,藥材商人至少已經損失了20%的生命。田灼的鑒定1號現在也不過450點生命值。


    藥材商人全場第二個出手。他沒有選擇攻擊對手,隻是突然抱著頭蹲在了原地。那縮成一團瑟瑟發抖的樣子甚是搞笑。更搞笑的是他的頭上還冒出了技能名字——我可不想死。


    田灼查看了一下藥材商人的當前狀態,發現藥材商人身上多出了一個護盾狀態。在護盾狀態下,受到傷害減免50%。田灼對藥材商人的逗比舉動感到哭笑不得的同時,也不得不暗歎怕死有時候也是一件好事。若不是這藥材商人因為怕死開了個護盾,對麵的怪一人過來打一下,說不定還真直接把這個藥材商人給帶走了。鑒定1號既沒有拉人技能又沒有拉人藥品,若是這藥材商人被對麵打死了,就隻能失敗重來了。


    後麵的動畫都比較平常,無非是你a一下,我丟個技能。雙方你來我往,一個迴合就結束了。田灼因為中途打開陣法欄查閱信息,也就沒有仔細觀看戰鬥動畫的全過程。


    第二迴合下指令的時間段裏,田灼對各個行動指令又有了更詳細的了解。


    從上到下,攻擊和技能自不必說,就是字麵的意思,老手們也都很熟悉了。關於物品,目前空城祭規定可以在戰鬥中使用的物品主要包括藥品、暗器和符籙三種。其中,藥品和暗器沒有使用限製,而不同種類的符籙對使用者卻有不同的法力值限製。此外,決定暗器傷害的因素有兩點。第一,不同種類的暗器有不同的傷害係數。第二,暗器的傷害與使用者的武力值有關。比較特殊的是,暗器的傷害減免是根據被攻擊者的護甲值計算的。因為是投擲攻擊,所以雖然是用使用者的武力來支撐,最後卻相當於兵刃的攻擊。明槍易躲,暗箭難防,暗器的設定就是讓被攻擊者來不及運用體魄進行防禦,隻能依靠護甲被動抵擋。然而,暗器不同於武器,本身沒有攻擊力,所以也不能用護甲抵消攻擊力的方式計算減傷。最終,空城祭中設定,護甲值可以直接抵消暗器的傷害結果,但沒有公布具體的計算公式。


    暗器的傷害通常比不上物理輸出技能的傷害,畢竟物理輸出技能同時享受武力和攻擊力的雙重加成。但暗器的好處在於可以不消耗體力進行遠距離攻擊。經過剛才的第一迴合,田灼就注意到,鑒定1號的體力值在迴合結束後已經變為了2點。角色的初始體力值為5點,算上當迴合結算完畢後恢複的1點,鑒定1號第一迴合的攻擊一共消耗了4點體力。也就是說,從本方中排平a對方後排單位一次,需要消耗4點體力。雖然還有一點田灼無法肯定,那就是橫排距離是否影響體力消耗。但不難猜出,1點體力正好可以支持角色往返縱排一個格子的距離。總之,才出手一次,鑒定1號就隻剩下了2點體力,這樣的消耗實在有些驚人。根據目前的情況來看,2點體力隻夠鑒定1號本迴合攻擊對方一名前排單位。而且在本迴合結束後,鑒定1號將隻剩下1點體力。下個迴合,鑒定1號無論如何也不可能出手攻擊了。在這種情況下,暗器這種東西就顯得比較重要了。


    都說實踐出真知。隻經過了一個迴合的戰鬥,田灼確實對體力的限製有了更深刻的認識。也因為體力的影響,對陣法中的站位有了一些想法。首先,物理輸出要盡量站在己方前排。先不論對方如何布陣,從己方中排發動攻擊天生就會比從己方前排發動攻擊多消耗1點體力。這1點額外消耗不是因為對手為難你,而是你自己造成的浪費。反過來思考,隊中一些物抗(護甲、體魄)較弱的角色更適合站在本方後排。隻要對方無法一波秒殺你,對方的物理輸出很可能會後繼乏力,短時間內無法再參與到對你的集火當中。這就是後來所謂的“前排持久論”與“後排存活論”之雛形。


    物品之後是格擋。格擋的作用是:完全舍棄閃避,做出格擋動作,減免比自己後行動的單位對自己造成的物理傷害結果的80%。相信一些老玩家到這裏已經可以看出,空城祭中的格擋取代的是傳統迴合製遊戲中的防禦指令。雖然二者對應,但功效卻有很大不同。傳統迴合製遊戲中,玩家下達了防禦指令,那麽從迴合開始階段起,角色就已經處於了防禦狀態。在空城祭中,角色出現格擋動作的時間是由角色的正常出手順序決定的。正如那句話所說,“天下武功,唯快不破”。如果一個人的出手速度太快,對方其實是防範不及的。所以,防禦指令能夠抵擋住當迴合所有攻擊的設定也是不合理的。其實在大多數迴合製遊戲中,快也就意味著脆,慢在很大程度上也等同於肉。可以迴想腦海中的一些電影或遊戲cg的鏡頭,對於那些本來就很笨拙的肉盾,他們大多隻用肉體就能提檔住敵人大多數的攻擊,反而當他們想要揮手抵擋的時候,往往會被敵人戲耍。此外,80%的物理減傷也比傳統遊戲中防禦指令的減傷要高出很多。這使得出手順序和對敵人集火目標的預判在一場比賽中顯得更為重要。


    格擋之後是保護。關於保護這個名稱老玩家們都很熟悉。但在相同的名稱下,空城祭中的保護與傳統迴合製遊戲中的保護意義又不同。關於這一點,完全可以把保護和格擋放在一起類比。


    保護:完全舍棄閃避,自己本迴合受到傷害增結果增加20%,選擇一名己方單位,臨時位移到目標身前,然後在本迴合內替該單位承受所有來自正麵攻擊的傷害,直到自己本迴合首次倒地為止。


    可以注意到,保護和格擋一樣,都需要先完成一個動作。格擋的動作就是擺出格擋的姿態,而保護的動作需要移動到想要保護的目標身前。由此可以判斷,保護同樣需要自己能夠出手才行。而保護的作用也隻是保護目標免受在自己做出保護動作之後的傷害,也同樣受到出手順序的限製。遊戲設定中一而再、再而三地強調出手順序的作用,可見策劃對寫實方麵的看重。相信眾多玩家在很多“腦殘”影視作品中都見過飛身當子彈的情節。倒不是說這種情節全無可能發生,但發生的太多了就有些可笑了。你擋的是什麽?是子彈!那是你想擋就能擋得住的嗎?如果你有這個反應速度,還有這麽敏捷的身手,隨便練個什麽運動,在運動會上絕對能拿冠軍!事實上,很多時候人們想要去保護,但往往都是來不及的。所以,傳統遊戲中那種無腦的、大片的貼保護場麵,其實是很不合理的。


    此外,空城祭中關於保護這方麵,還有更極端的設定。保護者不光隻承受一次傷害,既然貼上去保護了,那就會替被保護者在本迴合承擔傷害到自己死亡為止。試想一下,還是影視作品或者遊戲cg裏的場麵,如果一個人跑去替他的夥伴抵擋傷害,結果擋了一下就跑了,是不是很出戲?開始裝作很英勇地喊著“我來替你擋一下”,然後發現“誒呦好疼”,最後丟下一句“還是你自己來吧”,再然後就丟下夥伴自己跑了。這樣的場麵,是不是很搞笑?所以,空城祭中拋棄了這種“擋一下就跑”的“虛偽兄弟情”設定。


    最後需要提的一點是,如果同一迴合有多人選擇同一目標進行保護,則後來的單位站在較前的位置。這也不是說後來的單位才是最先承受所有傷害的人。其實,承受傷害的順序還是由雙方所有單位的出手順序決定的。比如,全場一速的單位a在己方,他選擇了保護隊友b的指令。那麽戰鬥開始之後的第一個動畫,就會是a移動到b的身前。如果全場二速f(對方單位)選擇了攻擊b,那麽就會出現f跑過來攻擊但被a擋下的動畫。如果全場三速c本迴合也選擇了保護隊友b,那麽c會在f攻擊過a之後站到a的身前,此後其他選擇攻擊b的角色會優先攻擊到c的身上。如果這個過程中c被對方擊倒,那麽擊倒c後溢出的傷害繼續由a承受,敵方後續的攻擊也同樣順延到a身上。同理,若a也倒地,傷害會順延到b的身上。理論上,在被選中的目標倒地之前,傷害不會溢出。


    總之,空城祭中的這種保護機製會大大降低被保護單位當迴合死亡的可能,但提高對手點殺難度的同時也大大增加了保護隊友的代價。這其實是一種雙重威懾。雖然空城祭中抹除了“憤怒”的概念,但集火的代價同樣存在。集火遠距離目標對物理輸出單位體力的限製,強力輸出技能的冷卻時間,還有對真元、靈氣的大量消耗,這些都是代價。就好比兩支節奏不同的曲子,每一支曲子都很好聽,但兩個人同時演奏它們卻不容易合到一起。輸出,同樣存在節奏。如果每個人都各自為戰,那麽全隊的輸出節奏很難合到一起。這時,就需要隊友之間互相讓步。通過統一指揮,讓全隊的強力招式集中到同一迴合對同一目標施放,就能讓團隊的威力發揮到最大。但這種配合需要協調的因素太多,不僅要在每個隊友的體力值、技能冷卻、真元或靈氣值等條件因素都允許的情況下,還要考慮到本迴合對手可能會對己方做出的控製行動。所以,一次完美的集火機會來之不易。利用這種機會,如果不能成功將對手推掉,就等於是一種很大的損失。而保護隊友雖然可以在很大程度上保證隊友的存活,卻可能造成自己的意外死亡,所以選擇這個指令時也需要慎之又慎。除非隊友的當前生命值過低,而你血線良好又恰好能比對方最快的物理輸出單位先出手,這時保護才是比喂藥更優的選擇。否則,保護很可能是無意義的。


    召喚:召喚一個靈寵,下迴合開始階段加入戰鬥。


    召喚指令就有點蛋疼了。招完了寵物不能立即出來,非要等到下個迴合的開始階段。這在一定程度上削弱了召喚這個指令的作用。很多時候,玩家召喚寵物,就是為了在局麵不利的情況下,讓寵物出來抗一波傷害。召寵的延遲,在有些局麵下,會迫使玩家在寵物還沒陣亡的時候預判召寵。預判召寵雖然可以確保當前場麵的完整,但也有很大的弊病。有時候對麵清一個寵清到半血,結果下迴合人家不清這個寵了,換了一個其他的清;然後你預判點了召寵,最後就等於浪費了一隻半血的寵物。物品和寵物在一場戰鬥中可都不是無限使用的。


    求援:向全世界發出召喚(發起者隻能是本隊的隊長),唿叫其他玩家加入組隊(響應者隻能是發起者好友欄中或正處於同地圖中未加入隊伍的玩家),當迴合進入求援狀態(扣全部現有體力並臨時失去閃避能力),在下迴合的開始階段,可以從申請列表中選擇一名角色加入戰鬥。


    這段描述的信息量真的很大。首先,發起者隻能是隊長,這是為了保證隊伍裏隊長的權限,防止隊員利用漏洞惡意拉其他好友入隊。其次,求援是向全世界發起的,而響應求援的卻隻能是隊長的好友或者同地圖中的角色。這樣設定,一方麵是為了突顯好友的特殊性,互為好友的玩家即使身在不同地圖也可以在第一時間響應好友的求救;另一方麵,也是給了其他不相幹的玩家一個見義勇為或是看熱鬧的機會。


    什麽時候需要用到求援?如果是正常的任務或活動,肯定會提前組滿五人小隊。如果隊伍組滿了五人,雖然仍然可以在戰鬥中選擇求援指令,但下個迴合的開始階段卻不能選擇角色加入隊伍。所以,如果用到求援,大多是在搶怪或在野外被仇人襲擊的時候。


    求援在搶怪中的用法會在以後詳細說明,現在單說仇殺這一方麵。仇人來強襲你,大多肯定是有備而來。畢竟如果最後反而送死,那可就太就尷尬了。在這種情況下,玩家通常會選擇逃跑。如果一個迴合能跑掉,那還好說;如果一個迴合沒有跑掉,那也隻能悲劇了。不要跟我說,對方組隊來殺你,然後人家全隊的輸出一個迴合秒不掉你;如果真的這樣,那就算對麵殺了你也沒有什麽臉麵可言。但如果是你的人再加上你的寵物,那就不一定了。如果你的寵物生存能力比較強,你們兩個單位扛下一個迴合還是有可能的。隻要你的人和靈寵中能夠存活下來一個,戰鬥就沒有結束,下個迴合你就可以拉一個足夠強力的幫手加入戰鬥。


    有的玩家可能第一反應就會覺得這樣做不過是多拉一個人送死罷了。實際上卻不是這樣。如果你和你仇人的等級都不算高,你完全可以拉一個超高等級的玩家入隊。幾十級的等級差擺在那裏,一隊低級玩家一迴合的輸出並不能把人家高級玩家怎樣。至於之後是直接2v5反打,還是繼續拉其他玩家入隊,那就隨便你了。


    剩下就是世界上的其他玩家了。他們都可以在世界聊天窗裏看到求援的信息。點擊查看信息,玩家們可以查看到發起者的具體坐標,他們甚至還可以點著這個坐標自動尋路過去看熱鬧。這種時候,世界上也許會有喊著“出售瓜子、飲料、小板凳”的玩家。雖然大家都知道這些玩家隻是隨便喊喊,並不是真的在賣這些東西,但有時候仍然會有跟著一起起哄的。這也是網遊裏的一種習俗。


    最後的逃跑和自動這兩個行動指令,實在也不用怎麽解釋了。逃跑就是嚐試撤離戰場。自動就是自動戰鬥,也就是玩家們常說的“掛機”。

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