“老田,還真像你說的,我剛才升到了8級,角色的負重上限真的提高了1點。”於寬拍了拍田灼這邊的桌麵道。


    “什麽?你這就8級了?”田灼稍微有點驚訝於於寬的升級速度。


    “嘶,老田,你在這兒瞎轉悠什麽呢?我記得沒有哪個任務要到飾品店啊?”於寬疑惑道。


    “我不是說過了嘛?我就是走走看看。”田灼淡定道。


    “行,那你繼續轉悠吧。兄弟我要向9級進發了。”於寬已經放棄了對田灼的治療。


    田灼當即領取了下一個任務。


    下一個任務地點仍然在集市中。鑒定1號從飾品店轉移到食材店的途中,田灼看到附近攤位的名稱裏也有不少都帶有“食材”字樣的。既然遊戲中本來就有食材店,玩家還執意要自己擺攤賣食材,這基本確認了兩點事實。第一,遊戲中除了在食材店購買食材之外,還有其他獲得食材的途徑。田灼相信,玩家買東西時,大多都是按照自己需要決定購買的數量。一下子買很多,然後再把多餘的賣掉,即便是賣還給係統,這個過程也必然會造成損失。所以,這些擺攤賣食材的玩家,肯定是從別的地方獲得了多餘的食材。第二,玩家擺攤賣食材,這是在和係統搶生意。無論食材種類的豐富程度,還是食材儲備的數量,玩家都不可能是係統的對手。那麽玩家攤位唯一能夠吸引其他玩家來購買的地方,無疑就是價格了。對於一些懶得從一個個玩家攤位尋找自己所需種類食材的土豪們來說,食材店無疑是最快捷方便的所在。但對大多數省吃儉用的普通玩家來說,從玩家攤位購買食材才更經濟實惠。


    不過,這些目前對田灼的鑒定1號來說還沒有什麽明顯的影響。他到食材店,隻是去做任務。就算需要購買一些價格略高的食材,這也是係統的安排,而係統是不會安排超出玩家承受能力的新手任務的。更何況,最後還有任務獎勵可以拿。平時購買食材,可不會遇到這種好事。


    離開食材店,鑒定1號又來到了雜貨店。雜貨店這個名字真不是虛的,店裏什麽亂七八糟的東西都有。比如煉藥需要用到的藥爐,還有戰鬥中可能用到的暗器、符籙等。鑒定1號在雜貨店內購買了一整套烹飪用具,角色的銀幣也因此再次見底。


    拿到了食材和烹飪用具,鑒定1號根據提示找到了酒樓中的大廚。點擊大廚,談出的信息一共有兩個選項,第一個是“與他交談”,第二個則是“學習烹飪技能”。烹飪技能比煉藥技能複雜很多。煉藥技能隻是單純的一個技能。在遊戲窗口的下方,就有“人物”、“物品”、“任務”、“技能”等十幾個標簽。點擊“技能”標簽,裏麵就會顯示角色的各種技能。角色技能分為戰鬥技能和生活技能兩個主要板塊。在生活技能的板塊中,可以找到諸如煉藥和烹飪這些技能。隻要打開技能界麵,就可以直接看到煉藥技能的等級。但界麵中卻不會顯示烹飪技能的等級。點擊烹飪技能,會彈出一個很大的界麵。界麵的最上方,顯示著“烹飪技巧”及其等級。換行以後,下麵是密密麻麻數不清的菜名。駭人的是,每一種菜式居然都有獨立的等級。也就是說,角色若想提升自己的烹飪技能,不但要提升烹飪技巧的等級,還要提升具體菜式掌握的等級。


    大多數玩家都希望自己的角色變得完美,但gm卻不希望這樣。策劃希望遊戲中的玩家們能夠分化得更具體。大多數網遊中的角色往往隻分為兩種,一個是“服戰號”或者“pk號”,另一個是“小白號”、“任務號”或者“奶粉號”。這種兩極分化,幾乎直白到可以用“高端”和“低端”或者“有用”和“沒用”來表達了。這其實過分貶低了絕大多數玩家在遊戲中的作用。在空城祭中,玩家除pk外的職能劃分更加豐富和具體。空城祭中的玩家,想把任何一個專業技能點滿,都是一件很難的事。這在很大程度上避免了是個人順手就可以把所有技能都學了的尷尬。


    有些遊戲當中,很多角色的實力達不到pk的水準,卻可以輕易學滿各種專職技能。除了“烹飪”和“煉藥”,還有“裝備打造”、“家具製造”等很多很多的技能。不同遊戲中各種技能的叫法不同,甚至有很多是空城祭中沒有包含的技能。試想一下,人的精力是有限的,如果什麽都涉獵,又怎麽可能什麽都精通呢?


    那些遊戲中的設定,導致遊戲成為了“商人們”的樂園。角色實力達不到頂級,沒關係,因為那些遊戲中日常任務活動的門檻太低。一個硬件垃圾到無法想像的角色,練起級來都不成問題。然後,將各種技能點到很高級的高級白板號就可以用這些技能賺錢了。


    有的人可能會想問,門檻低不是好事嗎?這樣讓新人可以更快上手,也可以為普通玩家提供一條賺錢的途徑。


    其實事實並不是這樣。那種遊戲當中,真正獲得好處的,並不是普通玩家,而是專職玩家,也就是像曾經的“田灼”和“於寬”那種在工作室中幹活的“玩家”。


    因為“玩”遊戲太容易,所以就會出現於寬之前說過的那種遊戲方式,屏幕的一邊五開遊戲做日常,屏幕的另一邊還看著電視劇。用時間換取遊戲中的收益太容易,但單位時間換取的收益又不高,這就是現在網遊中普遍存在的問題。


    請一定要注意區分這兩種概念。第一,用時間換取遊戲中的收益太容易,也就是說門檻低,這等於變相損失了金錢玩家的利益。第二,單位時間換取的收益不高。也就是說,玩家們雖然很容易就可以完成各種任務活動,而這些任務活動可能獲得的獎勵也確實足夠豐厚,但“可能”兩個字嚴重限製了玩家收獲獎勵的效率。這同時損失了金錢玩家和普通玩家的利益。


    為什麽商人玩家可以受益?因為商人玩家的本質是商人,而非玩家。無論是金錢玩家還是普通玩家,他們在遊戲中做任務和做活動的動力和目的所在都是為了讓自己的角色變得更強。無論他們的角色最後是否能達到頂級,也無論他們最後是否能走上“服戰”的平台,不可否認他們都有一顆變強的心。但商人不同,他們來到遊戲中,就是為了賺錢。


    對於普通玩家,你讓他從“自己指定的一個角色單獨獲得兩件相同的獎勵,而自己的另一個角色不獲得獎勵”和“自己的兩個角色各獲得一件該獎勵”中選擇,絕大多數玩家一定會選擇讓獎勵集中到自己指定的那個角色身上。但對於商人玩家而言,這兩種選擇完全沒有區別。


    一個普通玩家,就算他平時玩十個號,或者更多,其中也一定有主次,而主號肯定是為數不多的。有一定遊齡的玩家肯定有這種經驗,在遊戲中獲得的物品獎勵當中有一些是“綁定專用”或“不可交易”的。所以,即便普通玩家開再多小號,也不可能把所有小號身上的資源都集中到自己的主號身上。所以,普通玩家與其花那麽多心思去玩小號,不如把時間更多地集中到主號身上。


    而對商人而言,資源放在哪個號身上都沒有區別,反正最終都是用來賣的。所以,商人們可以開很多台電腦,開很多號。因為遊戲中的任務活動太過簡單,各種門檻都很低,一個人開十幾個號做任務都不會失敗。


    為了盡可能保證金錢玩家和普通玩家的利益,就必須對商人們有所限製。其實這個事實是明擺著的,很多遊戲的策劃也試圖在這方麵對遊戲有所改善,但他們大多沒能找到一個好的方式。有的人可能覺得是“道高一尺魔高一丈”,但其實隻不過是“人多力量大”罷了。遊戲策劃再聰明,就憑幾個人或者幾十個人,怎可能比廣大的商人玩家們更會算計?人家總能抓住遊戲中的漏洞,找出可鑽的空子。


    就比如有些遊戲限製多開。表麵上是限製商人玩家,其實對普通玩家的影響更大。大多數迴合製網遊組隊都是最多可達五人。很多日常的任務活動也都要五人一起。你不讓一台電腦開五個號,那不就是給很大一部分普通玩家添麻煩嗎?你想限製商人,商人們就學會了用模擬器,學會了用沙盒,學會了用一大堆多開軟件。等這些多開方式都被gm發現,gm又讓技術部搞了一大堆屏蔽這些軟件的程序,商人們還是可以用多台電腦多開。人家把三台顯示器並到一起,三個鼠標也緊挨著,主機隨便擺在哪兒都沒影響,最後還是隻需要一張桌子和一把椅子就能多開。


    吸取了前人的教訓,空城祭沒有限製多開,而是從遊戲規則本身來限製商人。


    首先,簡單的任務活動還是要保證一定數量的,但空城祭降低了簡單難度任務活動的收益。這些簡單的任務活動主要是為了讓新手們適應遊戲中的各種邏輯和操作,同時也給新手們一個提高角色硬件的緩衝空間。原則上,空城祭不禁止多開掛機。因為,多開掛機是玩家們的自由,也確實是一部分玩家最喜愛的遊戲方式。但從道理上,你多開掛機玩遊戲,還想和那些認真操作的人獲得同等獎勵,這就太不同平了。


    中高難度的任務活動才是空城祭中的主流。更高的任務難度增加了玩家的思考負擔,讓單位時間的操作壓力變大,迫使多開玩家更容易發生失誤。就算專職玩家們對遊戲操作十分熟練,對遊戲的理解也比一般玩家深,但一個人操作很多號去完成高難度任務也是一向巨大的負擔。集中精力的高負荷操作會使專職玩家們感到精神上和身體上的疲累,進而使他們無法保持每天長時間如此遊戲。還是那句話,原則上,不禁止任何商人到遊戲裏來賺錢,如果足夠你吃苦耐勞,那就來唄(滑稽)。


    除了任務難度之外,專職技能細化也是一種限製商人的手段。


    空城祭的策劃希望普通玩家能夠在遊戲中找到更多不同的樂趣,也希望一部分普通玩家能夠為自己的角色找到與傳統遊戲觀念不同的價值體現。傳統網遊中,比賽類活動大多為戰鬥類活動,這使得隻有硬件實力突出的玩家才能在遊戲中找到優越感。但在空城祭中,各種不同的生活技能也都有對應的比賽活動。為了使這些生活類技能的比賽顯得更有競爭性,這些技能的提升就不能太容易。而且除了提升生活技能的等級,像煉藥、烹飪等許多活動還添加了更多的diy元素。玩家可以選擇不同的原材料,並自己決定藥方和菜譜。玩家在部分特殊活動中還可以獲得特殊的稀有藥材和食材,讓玩家的作品更加與眾不同。


    正所謂“術業有專攻”,無法在遊戲中麵麵俱到,也就平衡了普通玩家和商人玩家的收益。


    事實上,自空城祭的測試服開服以來,已經有很多遊戲工作室派出專職玩家來測試這個遊戲的利用價值了。但那些被當作探子的專職玩家大多都是苦著臉迴去的。甚至有的專職玩家在迴去跟工作室的老板打報告時明確表示:與其讓我玩這個遊戲賺錢,我寧可選擇搬磚。“要想在這個遊戲裏賺錢,絕壁比板磚還累”的口號很快就在各大遊戲工作室傳開了。當然,現在還隻是測試服,很多事情沒有多次深刻的實踐是不能夠讓人信服的。因此,仍然有一小部分工作室的老板打算將來向正式服投放少量員工。


    田灼根據係統提示,讓鑒定1號在最基礎的幾種菜式中選擇了“荔枝茄子”。僅消耗了幾十銀幣和少量經驗,田灼就將鑒定1號烹飪技能裏荔枝茄子的等級提升到了1級。烹飪結束後,一盤係統介紹為“酸甜可口、清香怡人”的荔枝茄子進入了鑒定1號的包裹。按照慣例,田灼將光標移了上去。


    食品名稱:荔枝茄子。


    評分:20。


    功用:食用後,可增加少量人物經驗。


    備注:每次食用食品至少需要間隔10分鍾。


    田灼不知道食品的評分是怎麽算的,也不知道評分的上限是多少,但想來20應該算是低的。食用後可增加人物經驗,這可是個好東西。不用打怪,點一下食用就直接長經驗,真是省事。而且這上麵沒有顯示“綁定專用”,說明是可以交易的。這樣一來,也省去了很多玩家自己烹飪的時間。玩家們隻需要購買一大堆食品,每天帶在身上,每隔10分鍾吃上一口,就可以大大提升刷經驗的效率。


    田灼還注意到一點。學習烹飪類技能,不僅需要人物經驗,還需要銀幣。雖然一開始要的銀幣很少,但隨著技能等級的提升,需要的銀幣肯定也越來越多。而食用食品不僅不增加銀幣,還設置了冷卻時間。這是為了體現食品價值的同時,讓玩家們投入到更多的活動中去。如果隻靠吃食品增長經驗,因為有冷卻時間,等級肯定會被其他玩家落下。食用食品不增加銀幣,這樣那些專職烹飪的玩家就不能隻靠自己吃自己烹飪的食品來提升烹飪技能的等級了。為了獲得更多的銀幣,專職烹飪的玩家們就會將自己烹飪出的食品銷售給其他玩家。這樣也有利於遊戲內的市場繁榮。

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