“行。反正現在升級快,我這經驗條馬上又要滿了。”於寬答應道。


    “你幾級啦?”田灼隨口問道。


    “現在7級,馬上8級。”於寬道。


    “我去,這麽快。我還以為都要追上你了。”田灼道。


    “你幾級?”於寬問。


    “馬上五級了。”田灼毫不臉紅地答道。


    “那你可要加油了。不過你也別泄氣,等開正式服的時候,咱倆等級又能一樣了。”於寬撇了撇嘴,嘲諷道。


    田灼哪裏聽不出於寬的意思啊?就是說田灼在測試服永遠也追不上於寬的等級唄?哦,還等正式服,正式服所有玩家全都從0級再來,可不就一樣等級了嗎?


    不過,田灼又豈能看不出於寬耍的小聰明?前期本來就升級快,田灼又經常分心去思考一些問題,稍微一耽擱,等級很容易就會拉開。再者,這裏又是測試服,這裏的數據是同步不到正式服當中的,田灼又隻是抱著隨便玩玩的心態,根本沒有專注練級。但即使這樣,如果玩到後期,田灼的等級也遲早能追上於寬。不說兩人的角色等級能夠完全一樣,但差距也就在一兩級之內。道理很簡單,等級越高,每升一級需要的經驗越多,但同一等級段的玩家每天賺取的經驗又都差不多,等級差距自然會慢慢縮小。


    但凡有一定遊齡的玩家,對等級段的概念應該都不陌生。基本就是指,係統將全部等級劃分成幾個檔次,每一檔次的玩家等級相近,通常在任務活動當中也被安排在一起進行。比如按裝備等級劃分,0級到9級的角色用的都是0級裝備,屬性等各種實力相近,做的也都是類似的任務。10級到19級的角色都可以使用10級裝備,他們又是一個等級段。以此類推,以後每十級也都是一個檔次。當然,這隻是最基本的劃分,通常的副本等基本任務活動都依據這個劃分組隊的等級段。但也有一些參與範圍較廣的活動,可能會二十級一個檔次,或者三十級一個檔次。還有一些益智類或者與角色硬件屬性無關的活動,甚至可以全服角色一起參加。


    裝備上鬼鐵劍之後,鑒定1號又跟著提示來到了集市。


    集市兩側的建築是係統的各種店鋪,裏麵全是負責和玩家交易各種商品的npc。而在街道的中央和兩邊,是三條由玩家攤位組成的歪歪扭扭的長線。


    鑒定1號直接走進了裁縫店。粗布男帽、粗布男衣、粗布男褲、粗布男鞋,係統給他安排了粗布一整套。雖然田灼對於新手裝備早有心理準備,但還是在心裏將係統小小鄙視了一番。在裁縫店的貨架上,田灼還看到了護肩、披風和長衫三種商品。但係統並沒有提示他去購買這些商品。看來,在裝備上,玩家還可以根據自己的需求調整一番。現在等級低,係統提供的裝備應該足以支持玩家的角色完成新手任務;但隨著等級逐漸提升,裝備路線就需要由玩家自己設計了。


    穿上這些裝備,領取了任務獎勵,田灼按照慣例又開始查看身上這些裝備的屬性。


    粗布一套顯然都是0級裝備,因為更高等級的裝備田灼的鑒定1號也穿不上。屬性上,四件裝備都加了護甲屬性,其中衣服加的護甲最多,褲子和帽子跟衣服比就已經明顯較少,鞋子加的護甲屬性最少。除護甲外,帽子還提供了兩點物理命中,褲子額外提供了1點閃避,鞋子則提供了8點速度。重量方麵,鞋子是4點,其他都是2點。再一查看整體負重,已經達到了1824。怪不得係統隻給這麽點裝備。再多給的話,負重就要滿了。大多玩家都有一顆diy的心,係統怎麽也得留一些空間給玩家自己去發揮。


    鑒定1號走出裁縫店,並沒有馬上領取下一個任務。因為田灼看到,裁縫店旁邊緊挨著就是飾品店。如果現在領任務,有可能會立即前往其他地方。倒不如趁現在順路,進這個係統沒向他介紹的飾品店裏瞧瞧。


    飾品店的貨架分為左右兩邊,左邊是裝飾類裝備,右邊是強化武器用的飾品。裝飾類裝備主要分為:麵具(麵紗),耳墜,圍巾(項鏈),護腕(手鐲、手串),戒指,腰帶,掛墜等幾種。強化武器用的飾品則對應各種人物屬性,實在是多種多樣。


    除了飾品上0級字樣之外,那些飾品灰色的名字讓田灼突然意識到自己之前忽略了一個問題。之前田灼對那些裝備灰色的名字沒有什麽特別的感覺,隻以為係統默認裝備名字就用這個顏色來寫。田灼之所以會走進這個誤區,是因為之前做過一個武器重鑄的任務。在他的印象裏,如果一個遊戲中裝備可以重鑄,那麽該遊戲的裝備優劣肯定就不需要再用顏色來劃分了,因為最好的裝備肯定都是重鑄出來了。但田灼現在終於意識到,在空城祭中武器和其他裝備的地位大不相同。空城祭中能夠重鑄的隻有武器,而且其他裝備要靠玩家自己購買或者從任務活動中獲得。那麽空城祭中裝備品質的劃分肯定也逃不過顏色這個最容易讓玩家接受的方式。原因還是那點,一個遊戲要想出彩,肯定要有創新之處,但又不能讓玩家覺得處處都不自在。


    在係統幫助中查閱了關於飾品的介紹,田灼了解到,重鑄後的武器最多均可裝備五件飾品,而未重鑄的武器最多隨機可裝備一至五件飾品。除了對使用者的人物等級限製外,包括未重鑄的武器在內,所有的裝備和飾品都分為五個品級。灰色為未入品,綠色為下品,藍色為中品,紫色為上品,橙色為極品。這五個品級從低到高,對應的裝備和飾品的屬性也從低到高。除了以上的固定品質排序之外,遊戲中還有銀色和金色的套裝。銀色套裝在單件屬性上大概和紫裝不相上下,但裝備多件同後綴銀裝會觸發隱藏效果。金色套裝在單件屬性上大概和橙裝不相上下,但裝備多件同後綴金裝也會觸發隱藏效果。而且,裝備同後綴套裝的數量越多,附加的隱藏效果越強大。


    無論玩家自己重鑄武器時選擇的模具是什麽顏色的,重鑄後新武器的名稱都是灰色的。值得注意的是,任務活動中掉落的武器並不是全都可以拿來重鑄的,有些武器的屬性上會注明“不可重鑄”的字樣。因為重鑄武器的過程會添加很多材料,所以重鑄後武器的屬性理當比重鑄前要提高一個檔次。但有一個矛盾,是需要玩家自己抉擇的。如果你得到了一件金色武器,並且你的運氣也極好,你得到的這件金色武器天然可裝滿五件飾品,那麽你還會把它重鑄掉嗎?重鑄後,武器本身的屬性是提高了,但對角色整體來說,套裝少了一件,套裝的隱藏效果也會隨之減弱一些。這種情況該如何選擇,恐怕到時候要根據團隊需求而定了。


    關於飾品,除了等級、品級、可裝備數量這些信息,介紹中還特別提到了其可升階的特點。無論是0級武器可裝備的飾品還是10級武器可裝備的飾品,無論是灰色飾品還是橙色的飾品,也無論是武器裝備的第幾件飾品,它們的初始等階一定全是0階,並且全都可以提升等階。


    飾品提升等階的條件十分苛刻。


    首先,要消耗大量銀幣。從1階提升到2階消耗的銀幣是從0階提升到1階消耗銀幣數的平方,從2階提升到3階消耗的銀幣是從0階提升到1階消耗銀幣數的3次方,以此類推。如果隻是這麽說,可能無法給人很強烈的感受。但隻要隨便舉個例子,這種感受就會立刻放大。比如,從0階提升到1階僅消耗區區一百銀幣,這比田灼當初買一把0級的鐵劍還要便宜。那麽,從1階提升到2階就需要一萬銀幣,從2階提升到3階就需要一百萬銀幣!


    給飾品升階還需要融合同種類的飾品。比如,你要升階的是一件給10級武器裝備的藍色法力飾品,那麽升階時也需要消耗同種飾品。你用0級武器的飾品或者10級武器的綠色飾品統統無效,用攻擊力飾品或者咒力飾品也統統無效,甚至你用更高等級的飾品或者紫色、橙色的飾品都統統無效。給飾品升階,需要融合的同種類飾品數量也很嚇人。從0階提升到1階隻需要1個0階飾品,從1階提升到2階卻需要4個0階飾品,從2階提升到3階竟需要9個0階飾品。別看這些數目跟所需銀幣的數目相比相差很多,但千萬不要把二者當作同等物品看待。銀幣在遊戲中的獲得途徑很多,甚至還開可以通過充值換取。而飾品的獲得相對隨機,你也許每天都能從任務活動中得到那麽一兩個,但飾品的種類太多,得到的飾品的等級和品級都符合需要的情況實在太少。而且這東西人人都需要,在玩家交易當中,你會很容易用飾品換到銀幣,卻很難用銀幣購買到自己想要的飾品。


    為什麽在玩家交易中會出現供不應求的現象呢?


    首先,高品質的裝備和飾品幾乎無法從npc處購買。武器店、裁縫店和飾品店中出售的全部是最基礎的灰色物品,隻有黑市商人處偶爾會刷新出個別的高品質裝備和飾品。不過,黑市商人一向以高價出售和低價迴收聞名。同種商品,黑市商人的售價一般都遠遠高於玩家擺攤的售價,而且絕無還價可能。有些時候,包裹和倉庫空間不夠,玩家想要將多餘的物品盡快出手,又因急於參加某些活動而無暇擺攤,不得不將一些物品賣給黑市商人。黑市商人收購這些東西,絕對和收廢品是一個價格。很多土豪玩家,甚至根本懶得為了這點銀幣到黑市商人那裏跑上一趟,他們寧可將多餘的物品直接丟棄。除此之外,拍賣會上有時候也會出現高品質的飾品。但拍賣會上的東西,可不是普通玩家想買就能買的。


    最後,還有最重要的一個因素——飾品的等階提升沒有上限!


    這是一個什麽概念?


    要知道,在空城祭中,已經為武器裝備上的飾品,一旦拆卸就會立即消失。也就是說,玩家曾經在角色低等級時給飾品升階再多次,升階後的飾品也隻能留在原來的那件武器上。雖然飾品升階的代價越來越高,但每提升一次等階帶來的收益卻是固定的。


    這種設計是為了同時滿足金錢戰士和普通玩家的遊戲體驗。金錢戰士如果想在每個等級都比別人更強,那麽好,您可以在每個等級的武器上盡情為您的飾品升階,我們這裏上不封頂。同時為了限製金錢戰士,使他們不會輕易與普通玩家產生過大的屬性差距,遊戲設定無情地加大了金錢戰士實力更進一步的難度。這就好比現實生活中交稅一樣,收入普通的人交稅金額占收入總數的比例相對較低,而超高收入的富豪們交稅金額占他們收入總數的比例相對較高。


    在這個世界上,有付出,不一定會有收獲;但在這個世界上,如果一個人還願意選擇去付出,那至少說明他對某些事物仍有所期望。人們來到遊戲中,大多是為了尋求快樂。所以,一個遊戲公司的老板或者遊戲的策劃,應該讓玩家們清楚地感到在遊戲中的付出能夠有所迴報。很多普通玩家耗費了時間精力,堅持做日常任務,他們就應該獲得相對穩定的收益。有些玩家苦心鑽研遊戲中的活動玩法,尤其是那些在特殊活動中表現出色的玩家,他們有資格獲得一些特殊的稀有獎勵。最後還有那些願意在遊戲中充值的玩家,他們就是遊戲公司上下員工的衣食父母啊!人家花了錢,然後角色得到了相應的提升,這合情合理。金錢戰士用不著瞧不起不同玩家,普通玩家也犯不著仇視金錢戰士。二者都在遊戲中有所付出,隻是付出方式不同。


    迴到飾品的問題上。正是由於飾品的升階沒有上限,所以玩家們對飾品的需求才會遠大於產出。但凡在遊戲中有點追求的玩家,肯定不會輕易將自己得到的飾品拿出來賣。這也在一定程度上限製了金錢戰士們大肆收購的收效。

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