無關乎一廂情願的設想,其實在黴國想在納稅上想方設法鑽空子的多得是。
許多人繳稅時甚至會找律師(尤其是稅務律師)或稅務顧問幫忙。
黴國稅法複雜。
個別州還有特定的情況。
而複雜的規則就導致了有漏洞可鑽。
許多規則允許個人和企業通過合法的手段減少稅負。
這就提供了操作空間。
律師或稅務顧問能夠幫助納稅人發現這些合法的節稅途徑。
甚至林楓自己都能知道一些合理的避稅手段。
比如搞些慈善捐贈之類的。
亦或是通過一些特定的投資安排,都有可能規避納稅。
再比如還可以將收入通過公司、信托或其他法律實體轉移,從而享受到更低的繳稅指標。
這些隻是林楓這個門外漢所能想到的一些。
而對於那些專業的為逃稅和避稅而生的稅務律師,肯定還有更多騷操作。
反正,雖然這六百萬美元隻是稅前收入,林楓也並沒有把需要納稅這事放在心上。
而且關於這六百萬美元的收入還隻是估算了歐洲以外地區的收益情況。
像是2048這款遊戲爆火之後,如果能在歐洲同樣火起來的話,歐洲那邊也會帶給林楓數百萬歐元的收益。
畢竟不同於別的地區靠廣告和去廣告賺錢,歐洲地區的2048采用了買斷製。
別問為啥歐洲是買斷製,問就是割韭菜。
反正自馬歇爾爾計劃之後歐洲就是被黴國當豬養,誰來都是割韭菜,憑什麽我不能割?
林楓理不直氣也壯。
想想前世各種手機。
一模一樣的配置,美版1099美元,歐版1399歐元。
擺明了當豬養。
同時歐洲采用買斷製也是林楓設了個對照組,林楓想試試一款遊戲究竟完全搞成買斷製好,還是弄成免費的走量賺錢更好。
如果再估測歐洲區的收入。
完全樂觀估計的話,林楓感覺僅僅是2048這麽一款遊戲就能讓他賺夠近千萬美元。
區區一款小遊戲能賺這麽多?
這也太恐怖了吧。
不過也差不多。
很多小遊戲隻是看起來小而已,賺錢還真不虛。
就像某消消樂遊戲,那麽一款看起來人畜無害的遊戲。
你能想象單單是一個ios區就能做到月盈利900萬美元嗎?
因此很多時候別瞧不上小遊戲。
小遊戲恰恰能悶聲發大財。
至於說為什麽前世2048沒能搞到錢而現在林楓卻通過這個遊戲賺得盆滿缽滿?
前世2048的作者沒能賺到錢是因為一開始那款遊戲的創作者根本沒想到這麽一款遊戲能上千萬次下載。
一開始根本就沒引入什麽有效的付費手段。
甚至連廣告都沒安排。
前世這麽一個純純搞出來玩票性質的軟件當然別說賺錢了。
再加上前世2048陷入抄襲threes的風波之中,被各種訴訟搞得焦頭爛額,就不要說有什麽心思賺錢了。
而且前世2048的火爆是一個自然發酵的過程。
而林楓呢則是砸上了很大的宣傳資源。
雖然看似林楓隻用了10萬美元的宣傳投入。
但其實這跟這些自媒體剛開始起步,報價比較低有很大的關係。
實際上如果是後世自媒體營銷成熟的時候,林楓估計他要動用170個自媒體宣傳的話保守估計也得花費150萬美元。
換言之,林楓這次宣傳上撿了個大漏。
而此次成功也充分說明林楓的判斷是對的:通過自媒體的精準營銷和大規模推廣策略,即便預算有限,依然可以實現巨大的收益。
不過下次再利用自媒體推廣還能不能拿到這麽優惠的價格就不好說了,畢竟這次通過自媒體宣傳產生了如此猛烈的效果已然是讓很多原本還懵懂不自信的自媒體人醍醐灌頂了。
雖然是很快就是一大波錢到手了,不過林楓並沒有完全被數字衝昏頭腦,他很清楚,這筆錢隻是開始,真正的挑戰還在後頭。
畢竟那個係統搞錢的要求是10億美元呢。
林楓要做的事情還有很多。
說起來《2048》在短期內取得了巨大成功,現在倒是可以借著這樣的熱度、繼續擴大影響力,再推出一款爆款遊戲。
如果能接連搞出好幾款爆款遊戲,那麽林楓就能搞出不錯的市場號召力。
以後即便林楓江郎才盡,搞不出什麽特別經典的遊戲,也能靠著名氣吃飯。
至於接下來搞什麽遊戲呢?
林楓依舊是將目光放在了開發小遊戲上。
主要是小遊戲開發周期很短。
而且現在創作小遊戲也符合林楓的身份。
林楓什麽身份呢?
林楓是一個新人遊戲開發者。
盡管2048大獲成功,但林楓依舊是一個新人遊戲開發者。
而作為一個新人遊戲開發者,搞出幾款小遊戲來這很正常。
即便是靈感爆表,搞出一堆爆款小遊戲來,也實屬正常。
但如果林楓以一個新人開發者的身份接二連三地搞出3a大作,很難說會不會造出非議了。
畢竟批量生產3a怎麽想也不現實。
而至於說搞什麽小遊戲呢,這是個問題。
在思索新的遊戲創意時,林楓不由得想到了前世爆火的《別踩白塊兒》,這個遊戲現在還沒有問世。
這麽一款簡單到極致的音樂類休閑遊戲,玩家隻需點擊屏幕上的黑色方塊,不能點到白色方塊,否則遊戲結束。
這種簡單的操作和逐漸加速的節奏讓玩家很容易上癮。
幾分鍾一局,抓住了碎片時間裏的娛樂需求。
然而,林楓思索片刻後,覺得《別踩白塊兒》的玩法雖然簡單直觀,但局限性太大,而且遊戲的生命周期會非常短。
僅靠一個點子無法維持熱度,這種遊戲的用戶很快會覺得無聊,難以形成持續的用戶黏性。
最關鍵的是,作為一款音樂類遊戲。
不可避免地涉及到音樂版權問題。
當初的《別踩白塊兒》是國內開發者搞定的遊戲。
在最開始創作的時候也無需考慮太多音樂版權之類的。
但在阿黴莉卡,你忽視音樂版權問題,那就是純純踩坑。
不爆雷還好,暴雷的話賺那點錢還不夠侵權賠償的。
許多人繳稅時甚至會找律師(尤其是稅務律師)或稅務顧問幫忙。
黴國稅法複雜。
個別州還有特定的情況。
而複雜的規則就導致了有漏洞可鑽。
許多規則允許個人和企業通過合法的手段減少稅負。
這就提供了操作空間。
律師或稅務顧問能夠幫助納稅人發現這些合法的節稅途徑。
甚至林楓自己都能知道一些合理的避稅手段。
比如搞些慈善捐贈之類的。
亦或是通過一些特定的投資安排,都有可能規避納稅。
再比如還可以將收入通過公司、信托或其他法律實體轉移,從而享受到更低的繳稅指標。
這些隻是林楓這個門外漢所能想到的一些。
而對於那些專業的為逃稅和避稅而生的稅務律師,肯定還有更多騷操作。
反正,雖然這六百萬美元隻是稅前收入,林楓也並沒有把需要納稅這事放在心上。
而且關於這六百萬美元的收入還隻是估算了歐洲以外地區的收益情況。
像是2048這款遊戲爆火之後,如果能在歐洲同樣火起來的話,歐洲那邊也會帶給林楓數百萬歐元的收益。
畢竟不同於別的地區靠廣告和去廣告賺錢,歐洲地區的2048采用了買斷製。
別問為啥歐洲是買斷製,問就是割韭菜。
反正自馬歇爾爾計劃之後歐洲就是被黴國當豬養,誰來都是割韭菜,憑什麽我不能割?
林楓理不直氣也壯。
想想前世各種手機。
一模一樣的配置,美版1099美元,歐版1399歐元。
擺明了當豬養。
同時歐洲采用買斷製也是林楓設了個對照組,林楓想試試一款遊戲究竟完全搞成買斷製好,還是弄成免費的走量賺錢更好。
如果再估測歐洲區的收入。
完全樂觀估計的話,林楓感覺僅僅是2048這麽一款遊戲就能讓他賺夠近千萬美元。
區區一款小遊戲能賺這麽多?
這也太恐怖了吧。
不過也差不多。
很多小遊戲隻是看起來小而已,賺錢還真不虛。
就像某消消樂遊戲,那麽一款看起來人畜無害的遊戲。
你能想象單單是一個ios區就能做到月盈利900萬美元嗎?
因此很多時候別瞧不上小遊戲。
小遊戲恰恰能悶聲發大財。
至於說為什麽前世2048沒能搞到錢而現在林楓卻通過這個遊戲賺得盆滿缽滿?
前世2048的作者沒能賺到錢是因為一開始那款遊戲的創作者根本沒想到這麽一款遊戲能上千萬次下載。
一開始根本就沒引入什麽有效的付費手段。
甚至連廣告都沒安排。
前世這麽一個純純搞出來玩票性質的軟件當然別說賺錢了。
再加上前世2048陷入抄襲threes的風波之中,被各種訴訟搞得焦頭爛額,就不要說有什麽心思賺錢了。
而且前世2048的火爆是一個自然發酵的過程。
而林楓呢則是砸上了很大的宣傳資源。
雖然看似林楓隻用了10萬美元的宣傳投入。
但其實這跟這些自媒體剛開始起步,報價比較低有很大的關係。
實際上如果是後世自媒體營銷成熟的時候,林楓估計他要動用170個自媒體宣傳的話保守估計也得花費150萬美元。
換言之,林楓這次宣傳上撿了個大漏。
而此次成功也充分說明林楓的判斷是對的:通過自媒體的精準營銷和大規模推廣策略,即便預算有限,依然可以實現巨大的收益。
不過下次再利用自媒體推廣還能不能拿到這麽優惠的價格就不好說了,畢竟這次通過自媒體宣傳產生了如此猛烈的效果已然是讓很多原本還懵懂不自信的自媒體人醍醐灌頂了。
雖然是很快就是一大波錢到手了,不過林楓並沒有完全被數字衝昏頭腦,他很清楚,這筆錢隻是開始,真正的挑戰還在後頭。
畢竟那個係統搞錢的要求是10億美元呢。
林楓要做的事情還有很多。
說起來《2048》在短期內取得了巨大成功,現在倒是可以借著這樣的熱度、繼續擴大影響力,再推出一款爆款遊戲。
如果能接連搞出好幾款爆款遊戲,那麽林楓就能搞出不錯的市場號召力。
以後即便林楓江郎才盡,搞不出什麽特別經典的遊戲,也能靠著名氣吃飯。
至於接下來搞什麽遊戲呢?
林楓依舊是將目光放在了開發小遊戲上。
主要是小遊戲開發周期很短。
而且現在創作小遊戲也符合林楓的身份。
林楓什麽身份呢?
林楓是一個新人遊戲開發者。
盡管2048大獲成功,但林楓依舊是一個新人遊戲開發者。
而作為一個新人遊戲開發者,搞出幾款小遊戲來這很正常。
即便是靈感爆表,搞出一堆爆款小遊戲來,也實屬正常。
但如果林楓以一個新人開發者的身份接二連三地搞出3a大作,很難說會不會造出非議了。
畢竟批量生產3a怎麽想也不現實。
而至於說搞什麽小遊戲呢,這是個問題。
在思索新的遊戲創意時,林楓不由得想到了前世爆火的《別踩白塊兒》,這個遊戲現在還沒有問世。
這麽一款簡單到極致的音樂類休閑遊戲,玩家隻需點擊屏幕上的黑色方塊,不能點到白色方塊,否則遊戲結束。
這種簡單的操作和逐漸加速的節奏讓玩家很容易上癮。
幾分鍾一局,抓住了碎片時間裏的娛樂需求。
然而,林楓思索片刻後,覺得《別踩白塊兒》的玩法雖然簡單直觀,但局限性太大,而且遊戲的生命周期會非常短。
僅靠一個點子無法維持熱度,這種遊戲的用戶很快會覺得無聊,難以形成持續的用戶黏性。
最關鍵的是,作為一款音樂類遊戲。
不可避免地涉及到音樂版權問題。
當初的《別踩白塊兒》是國內開發者搞定的遊戲。
在最開始創作的時候也無需考慮太多音樂版權之類的。
但在阿黴莉卡,你忽視音樂版權問題,那就是純純踩坑。
不爆雷還好,暴雷的話賺那點錢還不夠侵權賠償的。