一點小小的獎懲就讓外門弟子各動心思,這還真就是關暢的核心目的!
在他看來,這些弟子必須有社交上的共同點才能與門派融為一體。
關暢想把江湖當成沙盒,想把門派當成遊戲。可不代表他的弟子也是如此這般。
要想把遊戲融入門派,就要深入剖析二者之間的一些共同之處。
作為遊戲策劃需要了解市場、了解用戶、了解玩家。
作為門派掌門需要了解時局、了解民生、了解弟子。
從技術層麵講遊戲本質上是一個麵向對象的軟件,其中承載的服務以娛樂為主。
而從商業層麵講遊戲本質上一個商品,其存在的核心意義是為商人攫取利益(排除極少數的獨立遊戲)。
那麽門派呢?
從技術層麵講門派本質上是武功路數的派係劃分,“門”和“派”都是在表示類別的詞。也就是說純粹的門派就是傳授武功的地方。
而從社會層麵講門派的本質是帶有一定秘密性質的民間組織,其目的在於聚勢,甚至是區域壟斷(關暢已經在心中排除了天地會、白蓮教這種帶有明顯造反性質的組織)。
《史記》中有一段著名的話——天下熙熙,皆為利來;天下攘攘,皆為利往。夫千乘之王,萬家之侯,百室之君,尚猶患貧,而況匹夫編戶之民乎!
無論遊戲還是門派,無論過去還是未來,一個矛盾的字眼貫穿始終——利!
關暢不能跟缺錢的老百姓空談夢想,也不能跟吃飽了撐得富家子弟聊賺錢。
遊戲的重要樂趣之一是讓玩家在遊戲中得到與現實生活中截然不同的體驗。讓沒錢的人在遊戲中賺到錢,讓有錢的人在遊戲中為所欲為這都是網遊的常見套路而且屢試不爽。
什麽能夠吸引弟子上進?什麽能夠讓弟子養成習慣?什麽才能讓弟子進行思維轉換?
作為資深遊戲策劃的關暢會毫不猶豫地迴答:獎勵!
絕大多數玩家在進入遊戲,並且有了略微的認可感之後,都會把目光聚焦到獎勵之上。
其實遊戲從傳統到現代,從單機到網遊,從娛樂到爆肝的過程也能看出用戶的演變以及遊戲廠商的引導。
相比於見仁見智的過程,容易被量化的結果更容易讓用戶接受。
因此遊戲在從端遊到手遊的大浪潮之後,注重劇情體驗過程享受的遊戲越來越少,而注重養成結果數值激勵的遊戲越來越多。更是有大量的遊戲利用了多種多樣的數學模型構架出類似博彩的各類養成強化係統,讓玩家在遊戲的時候產生賭徒心理。
這是遊戲廠商的墮落,也是遊戲商業化的必然。而隻有商業成功的廠商才是活著的廠商,餘者哪怕叫好不叫座最終也隻能被市場淘汰。
關暢在進入遊戲公司之後也經曆了從玩家到策劃,從夢想到現實的蛻變。
幾乎所有遊戲策劃在入行的時候都是懷揣夢想的遊戲玩家,然而國內遊戲行業的現狀一次次打臉地告訴他,你想的遊戲並不是市場需要的,甚至也不是用戶需要的。
你說你玩《戰神》《巫師》《隻狼》,認為那才是遊戲本來的樣子。但是現實告訴你頁遊手遊換皮重做才是最賺錢最省力的套路,賣裝備、賣寶石、賣寵物才能讓你的公司能繼續活下去。
萌新策劃以為隻有自己才是算得上玩家,卻發現有更多的付費用戶還真就願意吃這套!一個大v充的錢甚至趕得上賣了幾萬套正版主機遊戲。
很遺憾,卻很現實。這就是國產遊戲行業的大環境。
在壓力與利益麵前,在市場與用戶麵前,遊戲策劃的節操崩壞得一塌糊塗。好吧,也許節操什麽本就不存在的……
總之根據自身遊戲從業經曆,關暢得到了兩個重要的推論。
其一、結果大於一切!
其二、先衣食無憂再扯上層建築!
無敵宗在門派創立直至壯大之後的很長一段時間都會把以上兩點作為門派建設的指導思想。
有了指導思想之後,他就要圍繞指導思想進行拆分與執行。
既然結果大於一切,那麽就要深入探討“結果導向”。
關暢以為,能被量化的結果才是有效的結果。
他執著地以為,對於老百姓來說“搶人、搶糧、搶地盤”的口號可比“王侯將相,寧有種乎”靠譜多了。因為前者太容易被量化,後者太虛無縹緲。哲學地看待這兩句口號就會發現——前者是數學加法,後者是基因序列哇~
因此無敵宗必須做到獎懲分明,獎懲細化,獎懲公開!唯有如此才能充分調動弟子的主動性和積極性。
生存集訓中,伐木數量、獵物稱重、值夜次數都可以進行量化。
建設集訓中,搬磚數量、泥沙稱重、也必須要量化。
紀錄訓練中,那就更簡單了。關暢直接把軍訓的標準拿出來用,現成的規則套上“經驗”數值,再簡單不過了。
所謂有獎就有懲,可是這些弟子都是光棍一條,要啥沒啥,如何懲罰?
體罰和小黑屋是最簡單粗暴的手段,但這兩種隻適用於稍微大一些的錯誤。畢竟這兩種懲罰的負麵作用也是很大的。
除此之外關暢還準備了各種其他手段。
比如他先是設定了所有弟子初始的經驗不是零,每人每天上線——清早起床就有十張經驗卡。
如果在這一天當中被發現犯了一些小錯,則會被直接扣除相應數量的經驗卡。
所謂升米恩鬥米仇,關暢在做遊戲策劃的時候見得太多了。
策劃免費給玩家普發獎勵沒關係,但凡隻要對原有的獎勵有丁點兒削弱,那麽定然是罵聲一片。因為一件東西隻要送給玩家那麽就被下意識地認為是理所應當,任何刪減調整都被視為對玩家既得利益的挑戰。
其實這種對於財富的執著並談不上錯,它更像是人的本能。關暢也正式要利用這一點來做到有效的獎懲。
都說光腳的不怕穿鞋的,這下關暢讓光腳的也穿上鞋,大家就都有所畏懼了吧?
這種負麵體驗是做遊戲的大忌,而運用在門派建設中,卻可以深化弟子們對獎懲的記憶!
……
在外門弟子疲於應付集訓的時候,兩名內門弟子的日子也不好過。
由於副掌門離官白對於教授弟子有很多見解,關暢索性就當起了甩手掌櫃。於是唐大雖拜了關暢為師,也被塞給離官白調教。
關暢曾簡單地給離官白提到過“結果導向”,不過後者理解得有些片麵。
俠女離官白認為結果導向的意思就是:“別廢話,直接幹!”
離官白二話不說,帶著唐大和謝芸兒開始了內門弟子噩夢一般的訓練。她覺得自己什麽拿手就應該教什麽,那就先教殺人吧……
在她了解了謝芸兒的血海深仇之後,她就為親傳弟子定下了第一個小目標:報仇。請注意,不是君子報仇十年不晚,而是女子報仇隔夜嫌長!
在他看來,這些弟子必須有社交上的共同點才能與門派融為一體。
關暢想把江湖當成沙盒,想把門派當成遊戲。可不代表他的弟子也是如此這般。
要想把遊戲融入門派,就要深入剖析二者之間的一些共同之處。
作為遊戲策劃需要了解市場、了解用戶、了解玩家。
作為門派掌門需要了解時局、了解民生、了解弟子。
從技術層麵講遊戲本質上是一個麵向對象的軟件,其中承載的服務以娛樂為主。
而從商業層麵講遊戲本質上一個商品,其存在的核心意義是為商人攫取利益(排除極少數的獨立遊戲)。
那麽門派呢?
從技術層麵講門派本質上是武功路數的派係劃分,“門”和“派”都是在表示類別的詞。也就是說純粹的門派就是傳授武功的地方。
而從社會層麵講門派的本質是帶有一定秘密性質的民間組織,其目的在於聚勢,甚至是區域壟斷(關暢已經在心中排除了天地會、白蓮教這種帶有明顯造反性質的組織)。
《史記》中有一段著名的話——天下熙熙,皆為利來;天下攘攘,皆為利往。夫千乘之王,萬家之侯,百室之君,尚猶患貧,而況匹夫編戶之民乎!
無論遊戲還是門派,無論過去還是未來,一個矛盾的字眼貫穿始終——利!
關暢不能跟缺錢的老百姓空談夢想,也不能跟吃飽了撐得富家子弟聊賺錢。
遊戲的重要樂趣之一是讓玩家在遊戲中得到與現實生活中截然不同的體驗。讓沒錢的人在遊戲中賺到錢,讓有錢的人在遊戲中為所欲為這都是網遊的常見套路而且屢試不爽。
什麽能夠吸引弟子上進?什麽能夠讓弟子養成習慣?什麽才能讓弟子進行思維轉換?
作為資深遊戲策劃的關暢會毫不猶豫地迴答:獎勵!
絕大多數玩家在進入遊戲,並且有了略微的認可感之後,都會把目光聚焦到獎勵之上。
其實遊戲從傳統到現代,從單機到網遊,從娛樂到爆肝的過程也能看出用戶的演變以及遊戲廠商的引導。
相比於見仁見智的過程,容易被量化的結果更容易讓用戶接受。
因此遊戲在從端遊到手遊的大浪潮之後,注重劇情體驗過程享受的遊戲越來越少,而注重養成結果數值激勵的遊戲越來越多。更是有大量的遊戲利用了多種多樣的數學模型構架出類似博彩的各類養成強化係統,讓玩家在遊戲的時候產生賭徒心理。
這是遊戲廠商的墮落,也是遊戲商業化的必然。而隻有商業成功的廠商才是活著的廠商,餘者哪怕叫好不叫座最終也隻能被市場淘汰。
關暢在進入遊戲公司之後也經曆了從玩家到策劃,從夢想到現實的蛻變。
幾乎所有遊戲策劃在入行的時候都是懷揣夢想的遊戲玩家,然而國內遊戲行業的現狀一次次打臉地告訴他,你想的遊戲並不是市場需要的,甚至也不是用戶需要的。
你說你玩《戰神》《巫師》《隻狼》,認為那才是遊戲本來的樣子。但是現實告訴你頁遊手遊換皮重做才是最賺錢最省力的套路,賣裝備、賣寶石、賣寵物才能讓你的公司能繼續活下去。
萌新策劃以為隻有自己才是算得上玩家,卻發現有更多的付費用戶還真就願意吃這套!一個大v充的錢甚至趕得上賣了幾萬套正版主機遊戲。
很遺憾,卻很現實。這就是國產遊戲行業的大環境。
在壓力與利益麵前,在市場與用戶麵前,遊戲策劃的節操崩壞得一塌糊塗。好吧,也許節操什麽本就不存在的……
總之根據自身遊戲從業經曆,關暢得到了兩個重要的推論。
其一、結果大於一切!
其二、先衣食無憂再扯上層建築!
無敵宗在門派創立直至壯大之後的很長一段時間都會把以上兩點作為門派建設的指導思想。
有了指導思想之後,他就要圍繞指導思想進行拆分與執行。
既然結果大於一切,那麽就要深入探討“結果導向”。
關暢以為,能被量化的結果才是有效的結果。
他執著地以為,對於老百姓來說“搶人、搶糧、搶地盤”的口號可比“王侯將相,寧有種乎”靠譜多了。因為前者太容易被量化,後者太虛無縹緲。哲學地看待這兩句口號就會發現——前者是數學加法,後者是基因序列哇~
因此無敵宗必須做到獎懲分明,獎懲細化,獎懲公開!唯有如此才能充分調動弟子的主動性和積極性。
生存集訓中,伐木數量、獵物稱重、值夜次數都可以進行量化。
建設集訓中,搬磚數量、泥沙稱重、也必須要量化。
紀錄訓練中,那就更簡單了。關暢直接把軍訓的標準拿出來用,現成的規則套上“經驗”數值,再簡單不過了。
所謂有獎就有懲,可是這些弟子都是光棍一條,要啥沒啥,如何懲罰?
體罰和小黑屋是最簡單粗暴的手段,但這兩種隻適用於稍微大一些的錯誤。畢竟這兩種懲罰的負麵作用也是很大的。
除此之外關暢還準備了各種其他手段。
比如他先是設定了所有弟子初始的經驗不是零,每人每天上線——清早起床就有十張經驗卡。
如果在這一天當中被發現犯了一些小錯,則會被直接扣除相應數量的經驗卡。
所謂升米恩鬥米仇,關暢在做遊戲策劃的時候見得太多了。
策劃免費給玩家普發獎勵沒關係,但凡隻要對原有的獎勵有丁點兒削弱,那麽定然是罵聲一片。因為一件東西隻要送給玩家那麽就被下意識地認為是理所應當,任何刪減調整都被視為對玩家既得利益的挑戰。
其實這種對於財富的執著並談不上錯,它更像是人的本能。關暢也正式要利用這一點來做到有效的獎懲。
都說光腳的不怕穿鞋的,這下關暢讓光腳的也穿上鞋,大家就都有所畏懼了吧?
這種負麵體驗是做遊戲的大忌,而運用在門派建設中,卻可以深化弟子們對獎懲的記憶!
……
在外門弟子疲於應付集訓的時候,兩名內門弟子的日子也不好過。
由於副掌門離官白對於教授弟子有很多見解,關暢索性就當起了甩手掌櫃。於是唐大雖拜了關暢為師,也被塞給離官白調教。
關暢曾簡單地給離官白提到過“結果導向”,不過後者理解得有些片麵。
俠女離官白認為結果導向的意思就是:“別廢話,直接幹!”
離官白二話不說,帶著唐大和謝芸兒開始了內門弟子噩夢一般的訓練。她覺得自己什麽拿手就應該教什麽,那就先教殺人吧……
在她了解了謝芸兒的血海深仇之後,她就為親傳弟子定下了第一個小目標:報仇。請注意,不是君子報仇十年不晚,而是女子報仇隔夜嫌長!