“然後是幽冥青獅。”
“隱身(被動):在戰鬥中,除了場上的幽冥青獅及其主人之外,其他單位無法看到幽冥青獅。”
“生命剝奪(被動):你的每次攻擊可以額外造成目標生命上限6%的固定傷害。”
“幽冥青獅同樣隻有兩個被動技能。難道下個版本技能書要崛起了嗎?過去一直占據主流的都是天賦技能,後天學習的技能相比下遜色了不少。如果以後的天賦技能都隻有被動技能的話,那是不是就要出一些給力的主動技能的技能書了?”
“生命剝奪沒有什麽可多說的,你們把它當成一個無視任何抗性的輸出加成就行。倒是這個隱身,可能會讓一部分玩家產生誤解。”
“這裏有兩個最關鍵的部分,我們需要留意一下。第一部分,‘場上的幽冥青獅’‘及其主人’。第二部分,‘無法看到幽冥青獅’。不知道大家跟我想的一不一樣。”
“這說的是什麽意思呢?第一部分的意思很明確。隱身嘛,字麵的意思就是讓別人看不到你。這段描述隻是講述空城祭裏麵的隱身機製。在一些其他的迴合製遊戲裏,隱身或許隻是一種狀態,並不是真的隱身。對吧?你的對手其實還是能看到你的隱身單位,隻不過在正常情況下無法攻擊到你的隱身單位。但空城祭裏的隱身就是采用了它本身的字麵意思,讓別人看不見你。但可能因為靈寵和主人心靈相通,它的主人是可以看見它的存在的。這跟另外一些遊戲裏的隱身狀態是有本質區別的。看不見你,不代表打不到你。你雖然隱身,但我的群秒技能一樣可以刮到你。”
“第二部分的意思就沒那麽明顯了。一些不夠細心的朋友可能會忽略它的全部含義。他說‘其他單位無法看到幽冥青獅’,卻沒特指‘這頭幽冥青獅’。你們聽出這裏麵的區別了嗎?幽冥青獅是這一個種類的靈寵的統稱,而不是指具體的哪一隻或者哪一頭靈寵的名字。也就是說,當你出了一頭幽冥青獅,如果對方場上也存在幽冥青獅,或者你的隊友同時也出了幽冥青獅,他們都是可以看到你的幽冥青獅的。”
“別問我是什麽原理。我也不知道,但技能描述就是這麽寫的。”
“最後就剩下冰原狼雕了。”
“飛騎:飛行單位,受到近身攻擊時,攻擊者的體力消耗加一;主動使用後,使其主人也變為飛行單位。當其主人處於飛行狀態時,再次發動此技能,可接觸其主人的飛行狀態。當其死亡時,若其主人處於飛行狀態,其主人隨機受到零至正無窮點傷害。”
“暴風雪:在一片4格x2格的區域召喚暴風雪,對範圍內的所有單位造成水係與風係混合型法術傷害。每個處於暴風雪內的單位,在受到傷害後都有一定幾率被凍結1至2個迴合。被凍結的單位無法執行任何行動指令,且受到水係傷害結果提高40%。體魄越高,被凍結的幾率越低。已經處於凍結狀態的單位可重複被凍結,產生新的凍結狀態,效果分別計算。”
“咱還是倒過來分析,先說一說技能描述比較簡單的暴風雪。技能的範圍不算小,運氣好的話,是可以抓到站位比較緊湊的隊伍的全隊單位的。混合傷害的意義不算特別大。再怎麽混合,也都是法術傷害。一般的隊伍在選擇陣法位置減傷加成的時候,可能會考慮具體到物理傷害或者法術傷害。但很少有隊伍會去賭具體某個屬性係別的傷害。”
“火係傷害算是很常見的了。做日常任務活動的話,基本上一抓就是一大把。但你們覺得,在陣法位置加成裏添加火係減傷合適嗎?陣法位置加成一旦設定,就不能消除了。法術技能又不是隻有火係的,人家要是不用火係法術,你的陣法位置加成豈不是就沒用了?到時候,雖然你可以重新開一套新的自定義陣法,但資源才是最大的問題。”
“我看彈幕裏有的觀眾提到不帶法係。是,你不帶法係,在當前版本下,確實可以在一定程度上克製陣法位置的法術減傷加成。但是,那對你們自己隊伍的陣容限製也很大。我剛才說的不用火係法術,並不是讓你一定要更換已經學習的火係法術。你可能同時學了很多種係別的法術,隻是在某一場比賽裏讓自己少用那麽一兩個技能而已。其實你本來也不一定會在一場比賽裏使用所有自己已經掌握的技能。到了現在這個等級,除非萬不得已,我們是不會更換人物技能的了。”
“暴風雪還有一個看臉的群體控製效果。因為它是法術傷害,肯定是要吃屬性的;所以如果想要打出可以看的傷害,就不能把速度調得太快。我也不建議大家玩高速的暴風雪。目前來看,這個控製效果並不穩定。如果控不住你想控住的單位,那就沒什麽用了。所以,保險起見,我們還是應該先保證一定的傷害能力。如此一來,1個迴合的冰凍也就沒有意義了,我們隻能期待它能凍住2個迴合。如果能凍住兩個迴合,下個迴合的暴風雪還能享受一定的傷害加成。”
“當然,你們也可以選擇同時在場上出多隻冰原狼雕,然後在一迴合內讓多隻冰原狼雕使用暴風雪。這樣的話,即使隻能凍住敵人一個迴合,速度更低的冰原狼雕也有可能享受到凍結帶來的傷害加成效果。但這樣還存在一個問題,如果重複對同一目標判定凍結,實際上是不能完美疊加的。”
“技能描述裏算沒有明說不能延長迴合數,卻清晰地告訴了我們兩次凍結會獲得兩次凍結狀態。”
“有的觀眾朋友可能覺得自己被繞進去了。其實沒有那麽複雜。比如你的角色頭上頂了一個持續受到傷害的效果,灼燒類的也好,毒類的也好,總之它隻是一個狀態。此時,你再次獲得了同樣的狀態,並且這兩個狀態分別計算。那麽你每個迴合就要受到兩次延遲傷害,直到其中的一個狀態消失。在這種情況下,誰也不會對狀態持續的迴合數產生疑問。你算你的,我算我的,咱倆就不是一個狀態。”
“現在這個凍結狀態沒有傷害效果,而且還能重複獲得,所以可能有的人會一時迷糊。但道理還是一樣的。你算你的,我算我的,別管凍結幾次,咱們都不是一個狀態,凍結的迴合數當然也不可能‘續接’。如果你非要一個簡單的說法,那就是‘按最長的算’。但這個‘按最長的算’隻是結果,真正的原理並不是這樣的。這一點,你們一定要搞清楚。”
“感覺好像說著說著又跑題了。咱們迴頭再分析一下‘飛騎’這個技能。”
“飛騎這個技能比較複雜,同時具有主動和被動的效果。冰原狼雕自身是飛行單位,同時又能讓其主人在飛行單位與地麵單位之間轉換。這也符合了‘飛騎’這個技能的名字。”
“比較有意思的是,這個技能的主動效果本身存在著不小的風險。”
“從地麵單位變到飛行單位,其實一共也就兩種作用。如果突然切換成飛行單位,那其實有可能惡心到敵人。很多近戰物理都是掐著剛剛好的體力值出手的。你別看飛行單位隻能增加對手的1點體力消耗,就這1點體力在中後期就有可能決定一個單位能否出手。如果是提前切換成飛行單位,然後一直保持在飛行單位的狀態,那就是單純地為了增加對手的體力消耗。”
“你們覺得這個收益跟風險匹配嗎?”
“未知的東西往往就很可怕。這個隨機傷害居然還沒有上限。也就是說,如果突然被對方殺死了冰原狼雕,而它的主人又正處於飛行狀態,它的主人是有可能直接‘摔死’的。這就很尷尬了。”
“隱身(被動):在戰鬥中,除了場上的幽冥青獅及其主人之外,其他單位無法看到幽冥青獅。”
“生命剝奪(被動):你的每次攻擊可以額外造成目標生命上限6%的固定傷害。”
“幽冥青獅同樣隻有兩個被動技能。難道下個版本技能書要崛起了嗎?過去一直占據主流的都是天賦技能,後天學習的技能相比下遜色了不少。如果以後的天賦技能都隻有被動技能的話,那是不是就要出一些給力的主動技能的技能書了?”
“生命剝奪沒有什麽可多說的,你們把它當成一個無視任何抗性的輸出加成就行。倒是這個隱身,可能會讓一部分玩家產生誤解。”
“這裏有兩個最關鍵的部分,我們需要留意一下。第一部分,‘場上的幽冥青獅’‘及其主人’。第二部分,‘無法看到幽冥青獅’。不知道大家跟我想的一不一樣。”
“這說的是什麽意思呢?第一部分的意思很明確。隱身嘛,字麵的意思就是讓別人看不到你。這段描述隻是講述空城祭裏麵的隱身機製。在一些其他的迴合製遊戲裏,隱身或許隻是一種狀態,並不是真的隱身。對吧?你的對手其實還是能看到你的隱身單位,隻不過在正常情況下無法攻擊到你的隱身單位。但空城祭裏的隱身就是采用了它本身的字麵意思,讓別人看不見你。但可能因為靈寵和主人心靈相通,它的主人是可以看見它的存在的。這跟另外一些遊戲裏的隱身狀態是有本質區別的。看不見你,不代表打不到你。你雖然隱身,但我的群秒技能一樣可以刮到你。”
“第二部分的意思就沒那麽明顯了。一些不夠細心的朋友可能會忽略它的全部含義。他說‘其他單位無法看到幽冥青獅’,卻沒特指‘這頭幽冥青獅’。你們聽出這裏麵的區別了嗎?幽冥青獅是這一個種類的靈寵的統稱,而不是指具體的哪一隻或者哪一頭靈寵的名字。也就是說,當你出了一頭幽冥青獅,如果對方場上也存在幽冥青獅,或者你的隊友同時也出了幽冥青獅,他們都是可以看到你的幽冥青獅的。”
“別問我是什麽原理。我也不知道,但技能描述就是這麽寫的。”
“最後就剩下冰原狼雕了。”
“飛騎:飛行單位,受到近身攻擊時,攻擊者的體力消耗加一;主動使用後,使其主人也變為飛行單位。當其主人處於飛行狀態時,再次發動此技能,可接觸其主人的飛行狀態。當其死亡時,若其主人處於飛行狀態,其主人隨機受到零至正無窮點傷害。”
“暴風雪:在一片4格x2格的區域召喚暴風雪,對範圍內的所有單位造成水係與風係混合型法術傷害。每個處於暴風雪內的單位,在受到傷害後都有一定幾率被凍結1至2個迴合。被凍結的單位無法執行任何行動指令,且受到水係傷害結果提高40%。體魄越高,被凍結的幾率越低。已經處於凍結狀態的單位可重複被凍結,產生新的凍結狀態,效果分別計算。”
“咱還是倒過來分析,先說一說技能描述比較簡單的暴風雪。技能的範圍不算小,運氣好的話,是可以抓到站位比較緊湊的隊伍的全隊單位的。混合傷害的意義不算特別大。再怎麽混合,也都是法術傷害。一般的隊伍在選擇陣法位置減傷加成的時候,可能會考慮具體到物理傷害或者法術傷害。但很少有隊伍會去賭具體某個屬性係別的傷害。”
“火係傷害算是很常見的了。做日常任務活動的話,基本上一抓就是一大把。但你們覺得,在陣法位置加成裏添加火係減傷合適嗎?陣法位置加成一旦設定,就不能消除了。法術技能又不是隻有火係的,人家要是不用火係法術,你的陣法位置加成豈不是就沒用了?到時候,雖然你可以重新開一套新的自定義陣法,但資源才是最大的問題。”
“我看彈幕裏有的觀眾提到不帶法係。是,你不帶法係,在當前版本下,確實可以在一定程度上克製陣法位置的法術減傷加成。但是,那對你們自己隊伍的陣容限製也很大。我剛才說的不用火係法術,並不是讓你一定要更換已經學習的火係法術。你可能同時學了很多種係別的法術,隻是在某一場比賽裏讓自己少用那麽一兩個技能而已。其實你本來也不一定會在一場比賽裏使用所有自己已經掌握的技能。到了現在這個等級,除非萬不得已,我們是不會更換人物技能的了。”
“暴風雪還有一個看臉的群體控製效果。因為它是法術傷害,肯定是要吃屬性的;所以如果想要打出可以看的傷害,就不能把速度調得太快。我也不建議大家玩高速的暴風雪。目前來看,這個控製效果並不穩定。如果控不住你想控住的單位,那就沒什麽用了。所以,保險起見,我們還是應該先保證一定的傷害能力。如此一來,1個迴合的冰凍也就沒有意義了,我們隻能期待它能凍住2個迴合。如果能凍住兩個迴合,下個迴合的暴風雪還能享受一定的傷害加成。”
“當然,你們也可以選擇同時在場上出多隻冰原狼雕,然後在一迴合內讓多隻冰原狼雕使用暴風雪。這樣的話,即使隻能凍住敵人一個迴合,速度更低的冰原狼雕也有可能享受到凍結帶來的傷害加成效果。但這樣還存在一個問題,如果重複對同一目標判定凍結,實際上是不能完美疊加的。”
“技能描述裏算沒有明說不能延長迴合數,卻清晰地告訴了我們兩次凍結會獲得兩次凍結狀態。”
“有的觀眾朋友可能覺得自己被繞進去了。其實沒有那麽複雜。比如你的角色頭上頂了一個持續受到傷害的效果,灼燒類的也好,毒類的也好,總之它隻是一個狀態。此時,你再次獲得了同樣的狀態,並且這兩個狀態分別計算。那麽你每個迴合就要受到兩次延遲傷害,直到其中的一個狀態消失。在這種情況下,誰也不會對狀態持續的迴合數產生疑問。你算你的,我算我的,咱倆就不是一個狀態。”
“現在這個凍結狀態沒有傷害效果,而且還能重複獲得,所以可能有的人會一時迷糊。但道理還是一樣的。你算你的,我算我的,別管凍結幾次,咱們都不是一個狀態,凍結的迴合數當然也不可能‘續接’。如果你非要一個簡單的說法,那就是‘按最長的算’。但這個‘按最長的算’隻是結果,真正的原理並不是這樣的。這一點,你們一定要搞清楚。”
“感覺好像說著說著又跑題了。咱們迴頭再分析一下‘飛騎’這個技能。”
“飛騎這個技能比較複雜,同時具有主動和被動的效果。冰原狼雕自身是飛行單位,同時又能讓其主人在飛行單位與地麵單位之間轉換。這也符合了‘飛騎’這個技能的名字。”
“比較有意思的是,這個技能的主動效果本身存在著不小的風險。”
“從地麵單位變到飛行單位,其實一共也就兩種作用。如果突然切換成飛行單位,那其實有可能惡心到敵人。很多近戰物理都是掐著剛剛好的體力值出手的。你別看飛行單位隻能增加對手的1點體力消耗,就這1點體力在中後期就有可能決定一個單位能否出手。如果是提前切換成飛行單位,然後一直保持在飛行單位的狀態,那就是單純地為了增加對手的體力消耗。”
“你們覺得這個收益跟風險匹配嗎?”
“未知的東西往往就很可怕。這個隨機傷害居然還沒有上限。也就是說,如果突然被對方殺死了冰原狼雕,而它的主人又正處於飛行狀態,它的主人是有可能直接‘摔死’的。這就很尷尬了。”