龍國:角色場上可同時存在的靈寵數量增加為3。
有一種說法叫“意料之外,情理之中”,但對於這次龍國的第三段勢力加成,田灼覺得應該叫“意料之中,情理之外”。
從出現第二段勢力加成的時候,田灼就猜到後麵可能會變成這樣了。但是,這樣真的好嗎?讓我們10打15還不夠?還要10打20?
不過,上屆的團隊競賽也暴露了一些問題。或在第一迴合,或在第二迴合,龍國勢力的角色往往需要在一開場就找機會進行召寵。如果不召寵,龍國勢力的角色就等於自己封閉了自己的勢力加成。如果按照正常套路出寵,在很大程度上就會降低對對手的控製力。對手如果能利用一開場的機會打出優勢,他們後麵會很難打。因為隨著等級的逐漸提升,龍國勢力的人物屬性逐漸成為了他們的一個破綻。
越來越多的玩家意識到集中加點的重要,但龍國勢力的角色卻隻能平衡加點。以典型的累贅隊為例,他們雖然看起來個個都是輔助,裝備什麽的也比其他大多數的玩家要強;但經過上屆團隊競賽,大家發現他們幾個人物的抗性也不過如此。隻要做到輸出集中,想殺還是一樣能殺。這是因為龍國角色必須要分出大量的人物潛力點去加禦術,而禦術隻提高靈寵屬性。這就相當於龍國角色天生比其他勢力的角色都缺少很多人物屬性點。更不要提一些勢力還有額外的人物屬性方麵的勢力加成了。
因此,雖然龍國勢力表麵強大,場麵陣勢也確實嚇人,但真正的實力如何,還要經過新賽事的檢驗。
淩風國:提高部分技能效果判定成功的幾率。
這個說明很曖昧。沒有經過實踐,田灼也不敢說這個加成到底會有多大的影響。它沒說增加技能命中,大概不能用來克製閃避。所謂的“技能效果判定”,大概是指“風襲能否造成吹起狀態”“地刺能否造成絆縛狀態”“飛湍效果能否打出擊退”等“需要看臉”的效果的判定。如果從這個角度分析,策劃或許是想挽救一下在團戰中日漸沒落的速法的地位。
弓國:新增限定技能——虛弓。
不低於90級的弓國勢力的角色可到弓神殿開啟虛弓天賦。
每場戰鬥中,角色隻可以使用一次虛弓。使用後,虛弓會維持在角色身體周圍,在角色倒地後消失。
在虛弓存在時候,它會為使用者提供一個減傷護罩。減傷護罩可以在角色每次受到攻擊時,抵消掉50%的物理和法術傷害。此外,因為受到弓神的祝福,虛弓還會為使用者的每次攻擊附加法術傷害。該法術傷害與角色自身的法力值無關,隻跟服務器當前的等級上限有關。
田灼對虛弓基本有以下幾點見解。
第一,克製純消耗流,被暴力速推流克製。雖然虛弓可以為角色提供一個護罩,但弓係角色本是輸出,並沒有很高的抗性和生命上限。如果遇到四輸出乃至五輸出的開局速推流,這個技能將很難發揮作用。一上來就被打死或者打成殘血,角色立馬就虛了。殘血的時候,弓國的角色敢開這種大招嗎?不敢。極端點說,如果你就剩1滴血了,別管你有多高的抗性,還不是一碰就死?萬一被對手“不小心”給“碰”死了,大招狀態沒了,可就尷尬了。但如果對方的節奏很慢,整體輸出也不強,虛弓就很好發揮了。一開場就用,能用一整場。迴合數越多,積累的收益就越大。
第二,傷害加成固定,實際打出的附加傷害不固定。前半句是指在相對時期(服務器等級沒有發生變化),虛弓提供的傷害加成是直接到最大的。即使角色本身沒有滿級,也沒有關係。後半句則是田灼針對傷害類型做出的判斷。這個附加傷害是法術傷害,會根據目標的體魄屬性的多少而發生變化。
朝雲國:同時裝備最低10件機械類裝備,可開啟大形態變化。
對於這個介紹,田灼隻有“蛋疼”二字來形容,不能再多了。為啥?因為他連機械類裝備的基本功用還沒了解全麵。現在又來個什麽“大形態變化”,連個說明也沒有。要知道,收集機械類裝備的代價是很高的。策劃越是不介紹清楚,玩家們就越不敢輕易嚐試。
始州國:信仰加成。
從咒力加成,到咒術傷害加成,再到信仰加成,每一段加成其實都在提高咒術傷害。簡單粗暴,沒有什麽好分析的。
不死國:還魂。
從倒地當迴合計算,若連續9個迴合一直沒有被拉起過,在第九個迴合結束後,角色會自動滿血滿體力複活。
這個效果和還魂術的效果幾乎相同。隻不過還魂術會隨著技能等級的提升逐漸縮短複活需要的迴合數,而勢力加成裏的還魂效果需要固定的9個迴合。
在田灼看來,這樣的效果是十分雞肋的。如果是其他勢力的角色,如果被卡屍了拉不起來,或許可以幹等9個迴合,但這已經是下下策了。而不死國本身的前兩段勢力加成使他們在倒地後更容易被拉起來。如果再幹等9個迴合,就等於浪費了前兩段勢力加成的效果。這是策劃的自相矛盾。
二、開放部分高級技能。
三、新增每月活動——國戰。(具體的內容,等到活動時再介紹)
四、新增大型賽事——服務器對戰。
原有的團隊競賽活動不會取消,服務器對戰的開始時間和團隊競賽相同(每個雙數月的第一個周一下午兩點)。
空城祭目前隻有四個大區。但因為硬件和技術層麵尚可承載,即使每個區的人數仍在不斷增多,官方還沒有露出要連續開放新區的跡象。
決賽圈一共32個位置,策劃給每個區各分配了8個位置。這樣的分配方式看似很公平,但在田灼看來並不合理。
田灼他們玩的是1區,實力怎麽能跟4區一樣呢?空城祭又不是開了四五年的老遊戲。尤其是現在還剛開了新等級,老區和新區的隊伍從等級上就不在一個檔次。現在他還沒有和其他區的隊伍打過,但他估計4區最強隊伍的實力頂多相當於他們1區團隊競賽八強的水平。
在進入決賽圈之前,服戰的預選賽是和各區團隊競賽的積分賽同時進行的。為了減少玩家們的壓力,從本屆比賽開始,團隊競賽的預選賽也將采用全服務器匹配的方式。服戰預選賽和團隊競賽的積分賽將在競技場的同一個比賽通道中進行,積分互通,排名由各區獨立計算。
也就是說,雖然積分賽是在所有服務器的隊伍中隨機匹配對手,但排名隻看自己區的排名。隻要能夠進入本區積分前八,就可以進入服戰的決賽圈。
據田灼分析,吳子雄可能是被百花齊放的勢力加成和服戰的出現逼走的。
吳子雄玩了一個物理係,而且是對裝備需求遠大於一般物理係的負重流物理係。現在已經有了這麽多的勢力,而且每個勢力都有非常強力的三段加成。漫不經心的出路在哪裏?
弓國勢力?一弓難求!這是一條天大的溝壑!
朝雲國勢力?我嘞個蒼天!玩不起!玩不起!
有一種說法叫“意料之外,情理之中”,但對於這次龍國的第三段勢力加成,田灼覺得應該叫“意料之中,情理之外”。
從出現第二段勢力加成的時候,田灼就猜到後麵可能會變成這樣了。但是,這樣真的好嗎?讓我們10打15還不夠?還要10打20?
不過,上屆的團隊競賽也暴露了一些問題。或在第一迴合,或在第二迴合,龍國勢力的角色往往需要在一開場就找機會進行召寵。如果不召寵,龍國勢力的角色就等於自己封閉了自己的勢力加成。如果按照正常套路出寵,在很大程度上就會降低對對手的控製力。對手如果能利用一開場的機會打出優勢,他們後麵會很難打。因為隨著等級的逐漸提升,龍國勢力的人物屬性逐漸成為了他們的一個破綻。
越來越多的玩家意識到集中加點的重要,但龍國勢力的角色卻隻能平衡加點。以典型的累贅隊為例,他們雖然看起來個個都是輔助,裝備什麽的也比其他大多數的玩家要強;但經過上屆團隊競賽,大家發現他們幾個人物的抗性也不過如此。隻要做到輸出集中,想殺還是一樣能殺。這是因為龍國角色必須要分出大量的人物潛力點去加禦術,而禦術隻提高靈寵屬性。這就相當於龍國角色天生比其他勢力的角色都缺少很多人物屬性點。更不要提一些勢力還有額外的人物屬性方麵的勢力加成了。
因此,雖然龍國勢力表麵強大,場麵陣勢也確實嚇人,但真正的實力如何,還要經過新賽事的檢驗。
淩風國:提高部分技能效果判定成功的幾率。
這個說明很曖昧。沒有經過實踐,田灼也不敢說這個加成到底會有多大的影響。它沒說增加技能命中,大概不能用來克製閃避。所謂的“技能效果判定”,大概是指“風襲能否造成吹起狀態”“地刺能否造成絆縛狀態”“飛湍效果能否打出擊退”等“需要看臉”的效果的判定。如果從這個角度分析,策劃或許是想挽救一下在團戰中日漸沒落的速法的地位。
弓國:新增限定技能——虛弓。
不低於90級的弓國勢力的角色可到弓神殿開啟虛弓天賦。
每場戰鬥中,角色隻可以使用一次虛弓。使用後,虛弓會維持在角色身體周圍,在角色倒地後消失。
在虛弓存在時候,它會為使用者提供一個減傷護罩。減傷護罩可以在角色每次受到攻擊時,抵消掉50%的物理和法術傷害。此外,因為受到弓神的祝福,虛弓還會為使用者的每次攻擊附加法術傷害。該法術傷害與角色自身的法力值無關,隻跟服務器當前的等級上限有關。
田灼對虛弓基本有以下幾點見解。
第一,克製純消耗流,被暴力速推流克製。雖然虛弓可以為角色提供一個護罩,但弓係角色本是輸出,並沒有很高的抗性和生命上限。如果遇到四輸出乃至五輸出的開局速推流,這個技能將很難發揮作用。一上來就被打死或者打成殘血,角色立馬就虛了。殘血的時候,弓國的角色敢開這種大招嗎?不敢。極端點說,如果你就剩1滴血了,別管你有多高的抗性,還不是一碰就死?萬一被對手“不小心”給“碰”死了,大招狀態沒了,可就尷尬了。但如果對方的節奏很慢,整體輸出也不強,虛弓就很好發揮了。一開場就用,能用一整場。迴合數越多,積累的收益就越大。
第二,傷害加成固定,實際打出的附加傷害不固定。前半句是指在相對時期(服務器等級沒有發生變化),虛弓提供的傷害加成是直接到最大的。即使角色本身沒有滿級,也沒有關係。後半句則是田灼針對傷害類型做出的判斷。這個附加傷害是法術傷害,會根據目標的體魄屬性的多少而發生變化。
朝雲國:同時裝備最低10件機械類裝備,可開啟大形態變化。
對於這個介紹,田灼隻有“蛋疼”二字來形容,不能再多了。為啥?因為他連機械類裝備的基本功用還沒了解全麵。現在又來個什麽“大形態變化”,連個說明也沒有。要知道,收集機械類裝備的代價是很高的。策劃越是不介紹清楚,玩家們就越不敢輕易嚐試。
始州國:信仰加成。
從咒力加成,到咒術傷害加成,再到信仰加成,每一段加成其實都在提高咒術傷害。簡單粗暴,沒有什麽好分析的。
不死國:還魂。
從倒地當迴合計算,若連續9個迴合一直沒有被拉起過,在第九個迴合結束後,角色會自動滿血滿體力複活。
這個效果和還魂術的效果幾乎相同。隻不過還魂術會隨著技能等級的提升逐漸縮短複活需要的迴合數,而勢力加成裏的還魂效果需要固定的9個迴合。
在田灼看來,這樣的效果是十分雞肋的。如果是其他勢力的角色,如果被卡屍了拉不起來,或許可以幹等9個迴合,但這已經是下下策了。而不死國本身的前兩段勢力加成使他們在倒地後更容易被拉起來。如果再幹等9個迴合,就等於浪費了前兩段勢力加成的效果。這是策劃的自相矛盾。
二、開放部分高級技能。
三、新增每月活動——國戰。(具體的內容,等到活動時再介紹)
四、新增大型賽事——服務器對戰。
原有的團隊競賽活動不會取消,服務器對戰的開始時間和團隊競賽相同(每個雙數月的第一個周一下午兩點)。
空城祭目前隻有四個大區。但因為硬件和技術層麵尚可承載,即使每個區的人數仍在不斷增多,官方還沒有露出要連續開放新區的跡象。
決賽圈一共32個位置,策劃給每個區各分配了8個位置。這樣的分配方式看似很公平,但在田灼看來並不合理。
田灼他們玩的是1區,實力怎麽能跟4區一樣呢?空城祭又不是開了四五年的老遊戲。尤其是現在還剛開了新等級,老區和新區的隊伍從等級上就不在一個檔次。現在他還沒有和其他區的隊伍打過,但他估計4區最強隊伍的實力頂多相當於他們1區團隊競賽八強的水平。
在進入決賽圈之前,服戰的預選賽是和各區團隊競賽的積分賽同時進行的。為了減少玩家們的壓力,從本屆比賽開始,團隊競賽的預選賽也將采用全服務器匹配的方式。服戰預選賽和團隊競賽的積分賽將在競技場的同一個比賽通道中進行,積分互通,排名由各區獨立計算。
也就是說,雖然積分賽是在所有服務器的隊伍中隨機匹配對手,但排名隻看自己區的排名。隻要能夠進入本區積分前八,就可以進入服戰的決賽圈。
據田灼分析,吳子雄可能是被百花齊放的勢力加成和服戰的出現逼走的。
吳子雄玩了一個物理係,而且是對裝備需求遠大於一般物理係的負重流物理係。現在已經有了這麽多的勢力,而且每個勢力都有非常強力的三段加成。漫不經心的出路在哪裏?
弓國勢力?一弓難求!這是一條天大的溝壑!
朝雲國勢力?我嘞個蒼天!玩不起!玩不起!