田灼正欲研究一下如何加點,目光卻突然掃到了“幸運度”三個字上。幸運度這個屬性和之前的那些屬性並不是位於整齊的一列,它孤獨地被列在麵板下方中間的位置。田灼將光標移上去,關於幸運度的釋義隨即浮現出來。


    幸運度:運氣是個奇妙的東西。(備注:它不是恆定的哦!)


    田灼簡直想吐血。這是策劃的惡作劇吧?奇妙個鬼啊?


    田灼強迫自己將注意力從幸運度上麵移走,重新關注起了加點問題。


    空城祭中屬性點可分配到的選項一共有十種。角色每提升一級也會獲得十點可分配的屬性點。


    根骨:主要影響真元和體魄,對武力也有一定影響。


    天資:主要影響法力和靈氣,對法術命中也有一定影響。


    體質:主要影響體魄和生命,對靈氣也有一定影響。


    力量:主要影響武力,對負重也有一定影響。


    耐力:主要影響負重,對速度也有一定影響。


    敏捷:主要影響速度和攻速,對閃避也有一定影響。


    武心:主要影響神念和閃避,對武力也有一定影響。


    武魂:主要影響魂力和物理命中,對武力也有一定影響。


    信仰:主要影響咒力,對生命也有一定影響。


    禦術:舍棄一點人物屬性,角色的每隻靈寵均獲得一點可分配屬性。(備注:根據禦術累積加點數計算,永久有效。例如:角色當前累積加了10點禦術,現有靈寵每隻都比未加禦術角色的靈寵多10點可分配屬性;若此時新獲得一隻靈寵,則新靈寵同樣立即獲得這10點可分配屬性。)


    田灼看完這十種選項,發現了一個很明顯的問題——幸運度、攻擊力、護甲還有體力這四種屬性是不能通過加點來提升的。體力的數值在戰鬥中才會顯示,無法在麵板上進行提升還算情有可原。護甲從字麵意思理解,無法從人物自身進行提升也容易理解,畢竟還有裝備這種東西。至於幸運度這種東西,還是算了吧。田灼自認為目前還搞不明白幸運度是個什麽鬼。剩下最具討論意義的就隻有攻擊力了。攻擊力這種東西,在其他絕大多數遊戲當中都是可以在人物身上進行提升的。但空城祭中有武力這一概念,同樣提升物理攻擊力,卻又和攻擊力的概念區分開來。按照目前的設定,估計策劃也是想要在裝備屬性上提升角色的攻擊力。畢竟武力和體魄是一對,攻擊力和護甲是一對,人物屬性互相克製,裝備屬性也互相克製。


    說到裝備提升攻擊力,那麽武器肯定要占大頭。其他裝備上零零碎碎的附加屬性再多,通常來講也抵不過一把武器的攻擊力。兵器造成外傷,要護甲來抗;武力打出內傷,要體魄來扛。仔細想想,這遊戲的策劃似乎是想擺脫一些遊戲概念,然後添加部分寫實概念。比如之前看到的種種屬性,裏麵就沒有暴擊這一屬性。暴擊就是一種極其純粹的遊戲概念,它存在於遊戲中,而不存在於故事情節中。大家常常看到的影視作品或者小說當中,裏麵的主人公施展了某種武功或者法術,通常會表現其威力大不大,會渲染其範圍廣不廣,也會介紹最後打沒打中目標。大家看到很多劇中五光十色的招式特效,但不會看到目標頭上突然蹦出一個紅色的暴擊字樣。


    說到暴擊,一般的遊戲中有大概有兩種算法。一種可以通過加點提升,另一種不能。能通過加點提升的暴擊,玩家們千萬不要往概率上去想。實際上你提升的並不是概率,而隻是一個數值,和命中類似。這個時候必須要有一種類似於閃避的屬性站出來對抗暴擊,不管這種屬性叫什麽名字。道理很簡單,一旦可以通過加點來提高概率的話,就等於封死了這個遊戲的上限,這無疑是自我毀滅的舉動。無論是任何概率,最高就是百分之百,因為百分之百等於必然發生。你如果能夠通過加點來提升概率,那麽加多少點是滿呢?如果早早加滿,那麽以後這個屬性將毫無意義。因為大家全都加滿了,沒有區別。如果你將上限設置得很高,比如當前滿級是100級,你為了遊戲的以後發展,設計成到200級時概率能加到百分之百,那麽前期這個屬性的性價比將會變得極低,遠遠配不上一點屬性點應有的價值。


    所以,就有了第二種計算暴擊的方式,那就是不能通過加點來提升暴擊,但可以通過其他方式進行微乎其微的提升。有的遊戲選擇在裝備上進行提升,比如裝備的附加屬性或特效,或者套裝的隱藏屬性之類的。當角色升級,裝備終究會換新的,舊的裝備會被丟棄,所以能夠享受的屬性加成永遠是身上那一套。這就避免和暴擊屬性的積累。而在空城祭中,類似暴擊的概念被添加到了部分技能的描述當中。比如:使用某種技能時有幾率打出雙倍或多倍傷害,但不會顯示出暴擊這種字眼。當然,這都是後話了。田灼的技能欄目前還是空的,憑他對這個遊戲的了解,還發現不了這些。


    之前研究完各項屬性,田灼決定要走咒術攻擊流,剛才研究完加點後,這個想法依然沒變。加信仰,既增加咒力又增加生命,有肉有輸出,很好很強大。但目前唯一的問題是,他現在沒有技能啊!他必須先要有根據咒力加成傷害的技能,角色的咒力才能發揮出來,否則加信仰就等於隻加了一些生命而已。


    既然前期升級要暫時依賴普通攻擊輸出,那就不得不先提升一些武力。關於這一點,田灼也已經研究過了,本著盡量不造成浪費的原則,他決定前期先加一些武心。武心增加神念、閃避和武力,是目前最合適的選擇。即使他以後不用神念攻擊,最起碼神念也是一種抗性。閃避是生存屬性,增加生存能力總不會錯。雖然武心加的武力比不了力量,但前期一共也沒有多少屬性點可分配,應該拉不開很大差距。他又不打算走物理路線,物理輸出差不多夠用就行,畢竟大多數遊戲前期升級都是飛快的。


    田灼這邊剛剛決定前期如何加點,旁邊的於寬已經飛快地做起了新手任務。看於寬那架勢,真像是一個玩了這遊戲很久的老手。感受到田灼的目光,於寬用餘光瞄了一下田灼的屏幕,然後問道:“老田,研究啥呢?我可都已經五級了。”


    “你怎麽加的點啊?”田灼對於寬的思路還是很好奇的。


    “嘿嘿,兄弟我已經發現了這個遊戲的終極奧義。”於寬故作高深道。


    “哦?”田灼未置可否。一個新鮮事物擺在眼前,隻是隨便看上兩眼,田灼可不敢說自己已經把它看透了。至於於寬的思路是否真的是這個遊戲的終極奧義,不能依靠想象去判斷,那需要用時間去檢驗。

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