第102章 問題


    經過騰飛前幾款遊戲的爆火,不出意料這款遊戲的到來,讓許多主播趨之若鶩,或是主動或是被動的直播著這款遊戲。


    很多經常看直播的人進入各種直播軟件都能看到這款遊戲的身影。


    很多對這款遊戲本身沒有興趣的人,也在各種主播的轟炸下莫名其妙的熟悉了這款遊戲。


    就算和別人聊起這款遊戲,雖然自己沒玩過,但也能說的頭頭是道,這讓他們自己也很驚訝。


    遊戲中的工作的技能係統,戀愛係統,創業係統,這些玩法明明在現實中都是很平常的事情,但是在遊戲中卻是如此的讓人欲罷不能。


    很顯然,這款遊戲再次延續了騰飛的不敗神話,為其無敵金身又塗上了一抹色彩。


    這也是國內各大遊戲人和有些媒體所一致認同的,但唯一有一點,那就是這款遊戲銷量到底達到了何種程度。


    很快騰飛就給出了他們答案。


    在遊戲發布後的第二天,騰飛工作室公布了《大多數》遊戲的首日銷量,達到了驚人的二十五萬份。


    這個數據也證明著騰飛的成長,曾經《星際拓荒》達到十萬份的首日銷量,騰飛內部都是一片不可思議,更別說工作室外了。


    而如今《大多數》的首日銷量達到了二十五萬份,反而沒有人驚訝了,不管是公司內部,還是外界的評價,都認為這是理所應當的正常事情。


    這還是像《大多數》這種受眾群體不算廣泛的遊戲,都達到了如此的成就。


    當然《大多數》的首日銷量比《星際拓荒》高就代表這款遊戲比星際拓荒要好很多,隻能說因為騰飛的口碑和名氣的增加給《大多數》這款本就不差的遊戲加了一把火。


    而最終哪款遊戲更加的受玩家喜愛,還得等最終的銷量增長穩定後才能做出對比。


    要知道經過一年的發酵《星際拓荒》在全球的銷量已經超過了兩千多萬份而且還在增長,而《大多數》想要達到這個程度還有很長的路要走。


    而這款在騰飛發布的遊戲裏中能算是中等的遊戲,能取得如此成績,讓外界看到了騰飛的號召力。


    經過多輪的擴招,還有如今表現出來的成就,騰飛已經可以實實在在的當得起一句大型公司的稱號了。


    而騰飛和其他的大型遊戲公司相比唯一所欠缺的可能就是高等級的遊戲設計師了吧。


    要知道其他的大型遊戲公司基本上都有著數位a級設計師坐鎮,有的頂尖大型公司首席遊戲設計師甚至是s級。


    但是騰飛這邊就差太多了,唯一的一位a級設計師還是最近才從別處挖過來的,本身的首席設計師黃千隻是一位c級遊戲設計師。


    當然,外界對於黃千的認知都不會隻看他的等級,隻看他做出遊戲成就的話,黃千並不會比s級設計師差。


    所以有著一位有s級設計師實力坐鎮的黃千,騰飛當然是有資格稱為大型遊戲公司的。


    而大型遊戲公司的騰飛此時正在為《英雄聯盟》的開發而頭疼著。


    公司內部都清楚《大多數》其實所占的開發資源並不多,目前公司最重要的項目還是《英雄聯盟》的開發。


    而玩家最為期待的其實也是《英雄聯盟》,就因為符文之地的熱度,玩家對這款遊戲可謂是苦等久矣。


    如果這次發布的不是《大多數》而是《英雄聯盟》的話,估計首日銷售量能達到百萬。


    當然這是不可能的先不說《英雄聯盟》是一款免費的遊戲,沒有銷售量這種說法,隻是說如今的開發進度,其實是低於預期進度的。


    沒錯,在外以遊戲生產隊而聞名的騰飛,在開發進度上終於是受到了挫折。


    本來在騰飛的預計中,這款遊戲應該就在《大多數》發售後的一個月就能夠開啟公測了。


    但是目前的情況,別說一個月,就算是再來三個一個月也不一定能夠做出來。


    首先是遊戲的形式,騰飛是第一次做這種多人在線競技遊戲。


    他們更多的是做那種單機遊戲,而多人競技遊戲所要求的技術方向就有著很多的區別。


    為此騰飛不惜重金從各大遊戲公司挖取人才,都快惹得眾怒了。


    但是效果是顯著的,有著有經驗的人員加入,關於服務器的運營維護等等多方麵的問題得到了解決。


    而這一大前提解決後,問題就迴到了遊戲本身了。


    雖然上次的會議看似解決了所有的問題,但是直到項目真正的推進,很多問題才慢慢的顯現出來。


    前麵說過,這是一款從未在這個世界出現過的遊戲類型。


    這個世界除了黃千,沒有人知道遊戲最終的形態長什麽樣子。


    而黃千本人也很難用精確的語言描繪出遊戲的方方麵麵。


    而且每個人對於語言的理解也是不同的。


    比如說同一句話,在不同的心情或是狀態來看,可能會有著很多不同的意思。


    這也存在著被誤解的情況,如這邊黃千把任務交代完成後,需要各方麵的合作將任務完成,這時黃千才能從他們完成的任務中看出,對方是否真正的理解到了他的意思,或是誤解了他的意思。


    如果是誤解了,調整也會需要時間,而有時候真正的情況是下麵對於任務的理解和黃千本身的意思完全南轅北轍,這種情況下,所有都得推翻重做。


    就比如兵線這種《英雄聯盟》最為基礎的設定。


    遊戲設計方案上麵隻是強調出小兵是從位於雙方基地樞紐中出現,於地圖三條分路的中心交會。


    其中包含了很多詳細關於小兵的解釋,比如各種小兵的各種數值,補刀的各種機製,和防禦塔的交互等等。


    還有每個召喚師可以選擇一名英雄,於召喚師峽穀中進行對戰。


    但是黃千卻忽略了特別重要的一點,這個世界設計師對於小兵和英雄的認知,在於rts那種兵營中生成的基礎單位和精英單位。


    於是最終做出來的效果是,玩家進入遊戲界麵後,需要選取英雄後才能操作,而小兵竟然也是可以控製的。


    而在遊戲設計過程中出現了太多這種因為溝通而出現了問題。


    而黃千這段時間也是忙於製作《黑帝斯》,而不夠關注《英雄聯盟》。


    這也就導致各種的問題極大的拖慢了《英雄聯盟》的製作進度。

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