第7章 工作室的搭建


    黃千當天就在網上發布了招聘信息。


    工作室架構分了三個部門。


    一,遊戲研發設計部


    遊戲的主策劃,這個也由黃千自己擔任,畢竟他前世就是做這個的,而且遊戲的設計,大多來自係統,他需要把握整個遊戲框架和走向,給大家安排工作,審核工作,鼓舞士氣之類的。


    當然如果下麵的人有一些好的遊戲設計,也可以獨立成小組單獨研發。


    執行策劃,裏麵包含劇情策劃,數據策劃,關卡策劃,表現策劃,資源策劃等,整體框架搭好以後,就需要這些人往裏麵填充內容。


    就比如劇情策劃,大部分文本工作都是需要他來完成的,如果文本量多的話,還需要再多招一些人,成小組完成。就比如前世的《荒野大鏢客》,光劇本都有著2000頁之多,更不用說人物對話,支線任務等,是一個非常巨大的工作量。一般這個職位對於文筆有著一些要求。


    輔助策劃,一般是做一些比較簡單的遊戲維護,資料收集等工作。


    二,程序部門


    因為這個世界的科技發展,對於程序部門的需求已經大大減少了,並不是說程序員就沒用了,隻是更集中在某一些行業,比如遊戲編輯器這類產品的研發都需要程序員,但在遊戲行業,相比以前和前世已經縮減太多。


    其中分為主程序,主要安排程序部門工作任務,確定遊戲數據結構,確定一些主要方案的完成方法。


    下麵又分為服務端程序和客戶端程序。


    三,美術部門


    很多遊戲公司美術部門其實並沒有多少人,大多都是外包出去,但黃千本身就是美術專業出身,對於美術部門還是比較重視的。


    招收主美,負責把控整體的美術風格。


    本來這個職位黃千想著要不給丁煜的,但是丁煜極力阻止,認為自己能力不夠,黃千最終也同意了,讓他再去曆練一段時間。


    其實相對於工作能力,一般老板對於員工的忠誠度和人品更加看重,能力沒有可以培養,但是沒有人品,走到哪都不好使,黃千對於丁煜幾個室友還是很信任的。


    當然丁煜本身能力並不差,能考上帝都美院的,都是從千軍萬馬中廝殺出來的,都是很有天賦,且很勤奮的,所以黃千讓他再曆練一段時間,積攢一些經驗。


    主美下麵又又有原畫,2d,3d,ui等。


    丁煜等幾個室友都被安排在了原畫崗位,主要工作就是繪製原畫交給2d,3d。


    2d主要負責貼圖等一些工作。


    3d負責建模,動作等一些工作。


    ui負責遊戲界麵等


    除開這三大主要的業務部門,還有一些公司基礎部門,比如前台,安保,財務,宣發等等。


    “攤子鋪的是不是有點大,這樣的話資金就縮水的有些厲害了。”


    “不過早晚都需要展開的,早點招收,磨合,以後也更方便”


    黃千一邊在網上發布信息,心裏一邊想著。


    “接下來一段時間,就是麵試,和把《去月球》給做出來”


    “有了做出《夏日狂想曲》的經驗,這個遊戲應該很快就能做出”


    招聘信息發布完成後,黃千又將電腦等設備下單。


    過段時間,這個工作室就不再是一個空殼了。


    忙完這些,黃千就打開了鴻蒙網編輯器,準備開始製作《去月球》。


    打開編輯器,黃千發現自己已經晉升d級遊戲設計師。


    ......


    因為這個世界的遊戲設計師地位大大提高,導致從業人員的人數也是大大提升,人一多就容易出現一些濫竽充數,魚龍混珠的人,所以官方就將遊戲設計師劃分了等級。


    能夠更加直觀的看到一個設計師的能力,還有各種的資源分配,都是要看等級的。


    像那種剛出學校,投身遊戲行業的設計師,統一都是e級設計師,這個等級說明你是一個新手,還沒能做出任何一款遊戲,或是做出了但是太差勁了。


    一般來說晉級到d級設計師需要製作出一款賣出一萬份的遊戲,這個要求就非常直觀。


    當然還有另一個晉升路線,就是製作出一款口碑特別好,但是叫好不叫座的遊戲,叫做藝術品遊戲。


    這個條件就沒有第一種那麽直觀了,怎麽才算口碑特別好呢,這方麵鴻蒙網有著自己特殊的算法。


    但是這種遊戲是極少的,畢竟你口碑特別好,為什麽會賣不出去呢?


    所以大多數設計師基本都是走第一條路線。


    當然,還有那種製作免費遊戲,或者免費內購遊戲,當然也屬於遊戲設計師。


    他們又是另一種計算方式了,像免費遊戲一般是看日活量,達到一個水準,就能夠晉級。


    而那種免費內購的,大部分出現在手機遊戲裏,這種遊戲設計師通常是在鄙視鏈最底端。


    但是這種設計師卻是最賺錢的,內購遊戲一般口碑是不怎麽樣的,所以都是看日活和流水。達到一定程度,可以晉級。


    像黃千這種一出來,就做出一款爆款遊戲的其實是非常少的。


    一般的遊戲設計師都是先去一些大公司,或者知名工作室給一些高級遊戲設計師當學徒。


    打打下手,學習一些遊戲製作方麵的知識。


    然後自己製作遊戲的時候有人在旁邊指導。


    但熬出頭的還是少數,畢竟製作遊戲是要錢的,你遊戲不行,誰能花錢給你製作呢,而做不出遊戲,就賺不到錢,賺不到錢,就做不出遊戲,完美閉環。


    當然還是有出路的,比如打工,給人家當學徒也是有工資的,當然很少就是了。


    這個時候有的有夢想的設計師,自己攢錢,或是借錢,創造自己的遊戲,希望能一夜爆火,結果是大部分都撲了,或是虧掉所有積蓄,或是欠了一大筆外債。


    或是你有很好的遊戲設計,有的有天賦的設計師,在剛入行時,就能創造出一個很棒的遊戲設計。


    這時候就有幾條路可以選了。


    第一種如果你是一個學徒,你可以讓你的老師,也就是你學習的對象,高級遊戲設計師,幫你看看,如果能成,他的遊戲工作室,或是公司可以給你投錢,做出遊戲。


    當然這是很理想的狀態,這並不是說,你隻要有一個好點子就能夠讓別人投錢。


    你需要有完整的遊戲設計方案,畢竟好點子誰都不缺,做夢的時候都能想到幾十個。


    而完整的設計方案就完全不同,你需要考慮現實因素,比如科技技術,比如成本。


    控製成本是一個成熟遊戲設計師,需要上的第一課。


    不能說我幻想做一個仙俠世界,要用整個炎國做地圖,一比一還原,能飛天遁地,能有無數隨機事件,這根本就不現實。


    還有的遊戲方案做的很好,但是太好了,高級設計師眼饞,給你吞了。當然是有這種可能性的。


    但是太低太低了,首先你你能創造出一個讓高級設計師眼饞的設計,就已經非常了不起了,完全不用去當學徒了。第二,高級設計師都是要臉的,這種事情如果傳出去,就是身敗名裂。


    第二種就是,你有一個成熟的遊戲設計方案。對,還是需要設計方案,如果連一個設計方案都沒有,還是洗洗睡吧。


    可以去找一些投資人,或是投資機構,如果你的口才好,你的ppt做的好,或者你的遊戲方案確實厲害,讓投資人看到了商業價值,那麽恭喜你,邁出了第一步。


    會有人出錢幫你做出遊戲,當然市場是不可預測的,這種也是有虧有賺。


    但是這條路也不好走,遊戲設計師相對於投資人,可謂是狼多肉少


    還有一種就是你本身就是資本,你有錢,讓各種高級遊戲設計師給你打下手,做出一款爆款遊戲,掛在自己名下,這當然也是有的。但是這種人,做什麽行業都可以說是很容易成功的,畢竟有錢。


    還有很多設計師賺到自己的第一桶金後,組建自己的工作室,這種也是一步一坑,要走的小心謹慎,不是每個人都有係統的。


    總之遊戲設計師這條路是非常不好走的。


    但還是有著大量的年輕人,每年懷著夢想走入這個行業,在行業中起起伏伏,一點水花也濺不起來。


    有的人就此放棄,而有的人還留在行業裏,做一些其他工作,比如一些遊戲設計部門的策劃之類的。


    當然這些策劃這些,是有專門的專業人士,但遊戲設計師算是比較全能的,每個人也都有自己擅長的領域,所以也有轉型成功的。


    這些人就這樣慢慢潛伏,打磨自己,以期能有一天做出自己的遊戲。


    ......

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