剛開始的時候肝帝還以為這是什麽特殊情況,或許是觸發了某種隱藏機製,導致在新星球上的遊戲時間延長了?


    可是他耐心等著,十分鍾過去了,半小時過去了。


    遊戲依舊沒有突然結束的跡象!


    按理說這已經很不合理了,因為之前玩家們就已經嚐試過了,不管再怎麽努力壓縮彗星上的遊戲時間,到了新星球上的遊戲還是必然會在10到20分鍾左右就結束。


    可現在卻已經自然而然地超過了半個小時。


    在圍觀的執政官玩家也是一臉懵逼。


    “哥你絕對是開了!”


    很顯然,接連的離譜事件讓他對這局遊戲的判斷產生了偏差。他又不知道前因後果,看到這種離譜情況也隻能有“開了”一種解釋。


    肝帝趕忙說道:“沒有,真沒有,隻是前邊可能觸發了某種特殊機製……”


    然而肝帝還沒來得及詳細說,對方已經開溜了。


    “哥我先退了!你開掛被封號可別帶上我!”


    肝帝很無語,逆天堂什麽時候在單機遊戲裏封過號了?


    不過轉念一想,對方的擔憂倒也不無道理,畢竟《星辰計劃》並不是純粹的單機遊戲,是雙人聯網。


    擔心被封號也是合理的。


    不過肝帝自己很清楚,他並沒有開掛,甚至這算不算是利用bug都不好說。


    看起來,更像是遊戲本身的機製。


    彈幕也都來精神了,因為打出不限時的存檔,還是第一次。


    肝帝快速地做了幾件事情。


    首先是找了幾個水友,匹配進入到遊戲中,然後退出遊戲,給這個存檔留好了備份。


    隻要進入一次遊戲,就會儲存這個檔,之後可以用這個檔開遊戲匹配或者邀請其他玩家,這樣在客觀上就達成了擴散存檔的目的。


    當然,肝帝也在遊戲根目錄文件中找到了對應的存檔文件並保存了下來。


    而後,他一邊和水友配合掛機、驗證這個存檔到底能存活多長時間,一邊複盤自己的操作。


    想確認到底是哪個環節導致了這個問題,遊戲又為什麽遲遲沒有結算。


    “根源應該在於執政官的掛機,而我一直在點兩條線上關於民意的科技點。


    “搜了一下網上的案例,似乎也有其他人點過民意科技點,但點的不全麵,而且往往隻點了一條線,所以刁民們隻是搗亂,但並沒有表現出明顯的建設性。


    “目前尚不能確定到底是因為點的點數多,還是因為執政官沒動所以誘發了某種bug,哦不,特殊機製。


    “這一點還需要進行對照試驗和反複的論證。


    “不過可以明確的是,遊戲沒有結算,似乎跟矽基小人這種錯亂的智能存在一定的關係。


    “因為我清楚地記得,離開彗星的時候,那些小人似乎還在自己找活幹。


    “現在沒法確認,但是如果用特殊的技術手段查看一下的話……”


    肝帝準備一一驗證自己的猜測。


    首先要驗證的就是遊戲為什麽沒有結束。


    由於在飛往新星球之後,遊戲機製就不能再跳轉迴到彗星上,所以要做到這一點,需要一點點技術手段。


    還好肝帝本身技術能力過硬,本身就是mod製作者,因此並沒有費太大的力氣。


    很快就破解掉了遊戲的限製,重新將鏡頭移動到了彗星上。


    不過有趣的是,新星球和彗星在遊戲引擎內實際上離得很近,隻是在艦隊遷移時,遊戲製作了一個特殊的穿梭動畫和很長的一段時間,營造出了一種“兩個星球間隔很遠”的錯覺。


    而看到彗星表麵的情況之後,肝帝的猜想得到了驗證。


    確實,彗星上的矽基小人還在動。


    雖然彗星上的資源已經全麵枯竭了,但問題在於,彗星上還存在著定期到附近星球上采集礦產的飛船,而這些飛船會定期地運送迴一批新的礦產。


    數量雖然不多,但也足夠維持部分生產線穩定運轉一段時間。


    “原來如此,或許這個就是問題所在?”


    肝帝不由得恍然。


    比較兩種不同的情況:


    之前玩家們在飛到新星球上之後,彗星實際上就變成了無人操作的狀態。因此這些飛船要麽是被帶走了,要麽就是不再起飛。


    而此時最大的不同在於,由於這些矽基小人有一定的自主性,因此他們會自發地維護這些被遺漏的生產線。


    因為人比較少,所以活下來所需要的物資也少。


    基本的物資,用少量飛船從外星球運來就可以;而遇到極寒或者酷熱天氣的時候,之前遺留下來的防護設施也足夠讓這一小部分人幸存。


    如此一來,肝帝做出了明確的推斷。


    “我懂了!


    “所以遊戲強製結束的機製是,彗星上不再有任何的生產建設活動?


    “可是,為什麽要設定成這樣的機製呢?好奇怪啊!”


    肝帝感覺有些想不通,從目前的情況來看,確實很有可能是這樣的設計,但從設計理念來說,卻沒什麽道理。


    如果官方隻是想強製遊戲結算的話,進入新星球的瞬間直接結算不就完事了嗎?


    為什麽還要多此一舉,用彗星上停產的情況來作為遊戲結算的前提條件?


    想來想去,這麽做隻有一個優點,那就是:


    遊戲結算的時間會比較隨機,難以預料,而且也難以發現結算的真實原因。


    雖說解包能夠解決一切問題,但像這種機製可以埋得很深,想要解包挖出來很有難度,那些有能力解包的大佬們也不一定願意費這個勁。


    或者說,即便最終都會被解包,這麽做也可以大大延長玩家們發現真相的時間。


    除此之外,這種辦法可以表現出一種極強的隨機性。


    玩家會發現,又是彗星上剩的資源多結算晚,有時候彗星上剩的資源少結算晚,看起來相關吧,但很多時候又會有完全不同的特例。


    這就能大大延長他們發現問題的時間,而在這個過程中,他們被結局打個措手不及的情況也會大幅增加。


    但是……


    這又有什麽意義呢?


    說白了不隻是讓玩家多破防幾次嗎?


    肝帝撓了撓頭,推論到這一步有點推論不下去了。


    不過他也沒太在意,在遊戲行業裏,像這種表麵看起來無意義的設計挺多的,有些可能確實沒意義,或許就是想埋個彩蛋。


    就比如《星辰計劃》,用彗星停擺作為遊戲結算的結算點,或許僅僅是因為某種象征意義呢?


    比如,“母星的停擺象征著矽基小人的文明正式從彗星文明變成了宇宙文明”?


    這個理由看起來也很合理嘛!


    所以肝帝暫時不再糾結這個問題,轉而思考另一個:如果不結算的機製是因為矽基小人自主行動而觸發的,那麽矽基小人到底又為什麽會自己行動?


    從目前的情況分析,即便不按照肝帝的這種點法,兩條科技樹的民意科技一起點,隻點一條的話,矽基小人也會出現一定的能動性。


    但是這種能動性分情況。


    如果執政官玩家在認真玩,認真建設,那麽這種能動性往往表現為一種破壞力。


    這也很好理解。


    執政官建設得好好的,矽基小人突然有了自己的想法,改了改生產線,或者自己造了個新的建築,那麽即便這種行為是出於好心,也隻會造成添亂的結果。


    可如果執政官停擺了呢?


    矽基小人想往生產線裏塞一個多餘的零件,可整個地圖都沒有生產線怎麽辦?


    那是不是得自己先造個生產線出來?


    也就是說,想要達到“往生產線裏塞零件”或者“在玩家規劃之外的地方造建築”的這種效果,矽基小人的智能首先得達到一定的程度。


    不聰明的話,連搗亂都做不到。


    可如果聰明過頭了,那就會變成現在這樣。矽基小人本身具備建設的能力,而當執政官擺爛的時候,他們的這種“搗亂能力”就會向著“建設能力”坍縮。


    肝帝一頓分析,又得出了一個讓他有些驚訝的結論。


    “矽基小人的主觀能動性,總不能也是為了惡心玩家吧?”

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