荀澤決定製作《守望先鋒》來跟凍雪遊戲公司的《泰坦》掰掰手腕。


    但是原來世界的《守望先鋒》問題也不是一般的多,並不能全部照搬過來,還是需要作出一定改變的。


    荀澤仔細想了想,原來世界的《守望先鋒》會被玩家唾棄,主要也是因為過於注重聯賽,把遊戲不斷往適合聯賽的方向修改,不理會普通玩家的感受。


    不僅英雄削了又削,還逼迫玩家按照他們的意願來玩遊戲,陣容方麵更是相對固定,絲毫不給玩家們整活的空間。


    普通玩家津津樂道的遊戲內容,在暴雪的一次次修改中消失殆盡,再加上諸多問題,讓《守望先鋒》這款遊戲的核心玩家逐漸流失。


    其中最讓荀澤感到無語的,是《守望先鋒》每次對英雄做出修改時,並不是參考的玩家意見,而是他們覺得這樣修改“很酷”。


    這讓荀澤嚴重懷疑,原來世界的《守望先鋒》項目組有沒有在玩他家的遊戲,還是說隻是看一眼遊戲的數據,然後就對英雄做出修改,並且修改之後還不測試。


    而會發生這種事情,跟當時暴雪的發展也有一定的關係。


    當年遊戲業還不是特別發達的時候,玩家了解遊戲的途徑有限,能夠玩到的好遊戲也不多,所以很多時候,玩家也不知道他們究竟想要玩什麽。


    這個時候暴雪的作用就顯現出來了,他們憑借自己的專業,給玩家帶來一款又一款好遊戲,讓玩家享受到嶄新的遊戲體驗。


    那個時候暴雪教玩家怎麽玩遊戲,玩家是十分樂意的。


    但隨著時間的推移,還有遊戲行業的發展,玩家不管是了解遊戲的途徑,還是能夠上手玩到的遊戲,都漸漸多了起來。


    這讓絕大多數玩家有了自己的判斷,知道什麽遊戲好玩,什麽遊戲不好玩,而他們想要玩的又是什麽樣的遊戲。


    簡而言之,就是大環境發生了改變,從遊戲廠商教玩家玩遊戲,變成玩家挑選遊戲,遊戲廠商要做出符合玩家期待的遊戲。


    但暴雪很顯然還沒有適應這大環境,或者說他們給玩家當爹當習慣了,不願意改變身份。


    這也是暴雪的遊戲為什麽每隔一段時間,就會做出一些“傷害”玩家的騷操作的原因之一。


    同時這也解釋了為什麽很多“暴黑”的前身都是“暴白”,那是因為他們愛之深恨之切,敵人從來都不是最令人痛心的,背叛才是。


    既然明白了《守望先鋒》的問題所在,那麽荀澤所要做的就是去規避這些問題,去其糟粕,取其精華。


    別的不說,16年的《守望先鋒》還是很能打的,起碼把目前的《泰坦》給打下去是絲毫沒有問題的。


    首先,荀澤要解決的第一個問題,就是門檻的問題。


    原來世界的《守望先鋒》一份也要賣一百多塊錢,這就擋住了很多想要玩《守望先鋒》的玩家,導致魚塘先天性比較淺。


    這對於一款競技遊戲來說,影響是不容小覷的。


    魚塘的深度不夠的話,就會導致在匹配的時候出現一定的問題,無法保證絕大多數的玩家勝率維持在50%左右。


    這會導致一些運氣不好的玩家一直輸,無法獲得遊戲體驗進而脫坑,導致魚塘變得更加淺,最後陷入惡性循環。


    荀澤打算讓《守望先鋒》跟《英雄聯盟》一樣,免費供玩家下載遊玩,收入方麵主要靠皮膚、動作、噴漆等東西來賺取。


    隻要遊戲足夠好玩,玩家的數量足夠多的話,那麽這些東西就不愁賣不出去。


    然後是遊戲的機製問題,荀澤打算在一場對局結束後,讓每一名玩家的數據都盡可能的詳細。


    比如一場對局中,某一名玩家的總傷害是多少,擊殺了多少名對手,被擊殺了多少次,自己失誤“自殺”是多少次。


    承當了多少傷害,恢複了多少血量,擊殺對方mvp的次數,大招的收益程度,空大的次數,還有“內鬼指數”等等。


    至於什麽是內鬼指數,比如安娜一發睡眠針精準命中開大的猩猩,但是猩猩剛剛躺下去,眼睛都還沒閉上,旁邊的隊友就把猩猩給打醒了。


    又比如盧西奧瞅準機會,眼見就要把對手給推到坑裏秒殺對手,但是路霸隊友的一個鉤子,卻把對手給救了。


    本來要讓遊戲裏的ai精準判斷出誰是內鬼,需要玩家大量的對戰數據作為參考,也就是說得讓《守望先鋒》先開服,並讓玩家玩上一段時間後,內鬼指數才能上線。


    但荀澤有係統在,他隻要花費百萬情緒值,就能從係統商城中購買一個名為【誰是內鬼】的道具。


    【誰是內鬼——指定某一款遊戲並使用後,可獲得該遊戲所有經典的內鬼集錦(你們的內鬼操作,一部三個小時的電影都塞不下)!】


    有了這個道具後,荀澤隻要在《守望先鋒》製作出來後,把數據傳輸到遊戲中,ai就能獲取足夠多的參考數據,進而判斷出一局對戰下來,哪一名玩家的內鬼指數最高。


    並且這批數據還隻是基礎,ai還是會繼續收集水藍星玩家的各種操作,不斷完善自身的算法,確保每一名內鬼都是無所遁形。


    結合以上所說的諸多數據,ai在每一局對戰結束後,還能對每一名玩家的表現進行綜合評價,隻有綜合評價靠前的玩家,才有可能登上“全場最佳”。


    避免有的玩家明明拉胯了一整局對戰,然後因為運氣好,或是蹭到隊友輸出之類的原因,就混到了一個全場最佳,讓其他整場對局都兢兢業業的玩家心態爆炸。


    而有了玩家詳細數據分析,綜合評價等功能,原來的金牌機製就能取消掉了。


    畢竟能夠拿到金牌的玩家不一定打得好,但是拿到金牌的玩家,往往是最喜歡在遊戲裏嗶嗶,瘋狂破壞隊友遊戲體驗的。


    荀澤上輩子就遇到過隊友瘋狂送死,並且因為隊友的拉胯,把整支隊伍的節奏都給帶崩了。


    在其他人都被壓製打不出輸出的情況下,那名罪魁禍首的隊友蹭到了輸出金牌,於是就開始在隊語言中嗶嗶賴賴。


    說他都輸出金了,這局對戰會輸都是因為隊友太辣雞什麽的,但明明就是這家夥一粒老鼠屎害了一鍋粥,就因為拿到輸出金牌的原因,反倒把鍋甩到隊友的身上。


    這種“糟粕”荀澤可不想搬過來,所以幹脆刪除掉,一了百了。

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